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區塊鏈:區塊鏈游戲以太鎮上線一周就唱“涼涼”?用數據告訴你背后的原因

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Time:1900/1/1 0:00:00

編者按:本文來自DappReview,作者:DR小伙伴,星球日報經授權發布。

以太鎮這個游戲曾經在4月份時開啟預售,一度通過預售獲得超過1000ETH的收入,我們在當時曾經寫過一篇文章,也參與了一下預售用1ETH購買了5個Lv9英雄。時隔4個月,當我們一度以為游戲要難產時,終于在8月初正式上線了,摩拳擦掌地進入游戲,仔細閱讀并理解了整體游戲的玩法,初看之下,似乎是一個融合了“加密貓生育+hotpotato擊鼓傳花+收益分紅+競猜小游戲”的全家桶,內容著實豐富多彩,然而在觀察幾天之后,我們認為該游戲的數值系統和經濟體系有嚴重問題,果斷將5個Lv9以均價0.9ETH在Opensea交易出手。

游戲總計參與玩家約1200個地址。整個游戲的數據經歷了過山車的一周,一個原本備受期待的游戲,因為其糟糕的數值設計和玩法機制,沒有逃過1周涼涼的命運。從上圖可以看出玩家數量和交易額在8月4-6日達到峰值,然后斷崖式下跌。本文分為三個部分:游戲規則簡介ETIT經濟模型糟糕的數值設計正如上述所說,游戲機制復雜,融合了“加密貓生育+hotpotato擊鼓傳花+收益分紅+競猜小游戲”的全家桶。簡單來概括,玩法如下:1.用ETH買樓,英雄有收益加成2.買樓賺ETIT幣,持有就按比例分紅ETH3.英雄可合成可交易可PK,贏了+經驗+寶石4.買燃料造火箭賣火箭6.游戲幣玩小游戲,買裝備,買英雄稍微詳細的游戲規則

英雄系統,和現有的寵物戰斗類游戲有些相似,每個英雄都是一個ERC-721Token。一個男英雄和一個女英雄可以產生后代,后代會比父母高一級,但是后代產生的同時,父母就退休了……雖然會有一定幾率產出雙胞胎,但總體來說,子代數量會少于親代數量。這種機制避免了很多寵物游戲中的人口泛濫,也保證了高級英雄的稀缺性。

農民日報:推動區塊鏈在農業農村領域更大范圍應用:《農民日報》6月2日發表評論文章表示,數字技術、特別是區塊鏈在農業農村領域的應用越來越受到重視,并在一定程度上對疫情防控、復工復產、脫貧攻堅、農業高質量發展起到了積極作用。然而,以區塊鏈為基礎的應用場景,在農業農村領域的廣度和深度仍有所欠缺,主要表現為:數字鄉村治理體系尚不健全,農業產業數字化仍處于探索初期,區塊鏈應用鄉村的制度障礙亟待突破。文章指出,必須高度重視區塊鏈應用的重大意義,推動區塊鏈在農業農村領域的更大范圍應用,加速區塊鏈與農業產業、鄉村治理等方面的深度融合,服務鄉村振興戰略實施。[2020/6/2]

系統每15分鐘會生成一個0級英雄,玩家需要付出ETIT代幣來購買,沒有被買走的英雄價格會逐漸下降,最終降到0.而后代很可能繼承父母帶有的基因,這些基因包括:骰子基因?-一種非常罕見的基因,使英雄所有者有權分享ETH.TOWN骰子游戲中的利潤。瞬間生育?-生育用時為0,瞬間產生后代。快速生育?-不是瞬間生育,但用時比正常生育要少,如果父母雙方都擁有,速度更快。快速冷卻?-英雄CD時間縮短。雙胞胎?-雙胞胎的機會很高。如果父母雙方都有這個基因,會有三胞胎的機會。投資大師?-額外的投資者權力。堅韌?-減少在游戲中受到的傷害。加強暴擊?-攻擊敵人時有更高的暴擊幾率!

這是一些預售時的15級英雄最高級英雄為15級,不考慮雙胞胎因素的話,需要2^15=32768個Lv0英雄來合成,這簡直是不可能完成的任務,如果對基因有要求,那么難度倍增。英雄既然是ERC-721Token,那必然是支持交易的,雖然以太鎮沒有官方英雄市場,但可以在OpenSea上進行交易

動態 | 區塊鏈公司Digihost完成挖礦業務整合以降低運營成本:區塊鏈公司Digihost Technology Inc.(簡稱“Digihost”)公布了公司最近在2020年2月14日完成的反向收購交易后的一些運營亮點,具體如下:- Digihost的加密貨幣挖礦業務與該公司之前租用的托管基礎設施和設備進行了垂直整合,大大降低了運營成本。- Digihost增加了49 Ph的算力,每個月將增挖23.8個比特幣,功率需求為3.9MW。- 公司計劃在2020年通過購買額外的設備來提高算力,并通過降低電力成本進一步降低運營成本;- 公司的新管理團隊制定一套旨在擴大業務的戰略目標,包括區塊鏈高端品牌塑造等。(GlobeNewswire)[2020/2/27]

https://opensea.io/category/ethtown

有了英雄之后,可以在泰坦競技場中與其他玩家PK,命中率和傷害則是由雙方玩家人物和裝備屬性以及英雄基因來決定,勝利者能獲取XP和寶石,而這里的XP并不能升級。除了戰斗之外,英雄也可以用于探險,有機會收獲寶石和英雄經驗。樓層系統

在游戲中有一個加密塔,這和曾經風靡一時的熱土豆類游戲類似,每個樓層都是一個熱土豆標的。所謂的熱土豆,說白了就是擊鼓傳花玩法,后來者用更高價從前面的人手中買走,前面的人能夠賺到差價部分的收益,如此反復循環,價格越炒越高,直到無人接盤。

DappReview粉絲給我們搶下的樓層標語當然加密塔的玩法有一定的優化,除了單獨購買外,部分樓層引入了眾籌模式,可以眾籌購買。參與搶樓的玩家,會收到游戲代幣ETIT獎勵,而ETIT可以用于購買英雄等。

聲音 | 麥肯錫:區塊鏈行業正處于發展的第一階段:據bitcoinist消息,麥肯錫公司(McKinsey & Company)發布關于區塊鏈的報告。該報告顯示,區塊鏈技術未能過渡到其開創性階段。同時,該公司指出,支付可能不是區塊鏈等復雜技術的最佳用例。從2017年到2018年,整個行業都有風險投資公司和大公司的資金流入。根據CoinSchedule的數據,區塊鏈項目在2018年已經籌集了210億美元,但進展甚微。目前該行業正處于發展的第一階段,其投資應該以產品上市的形式結出果實。[2019/1/7]

目前價格最高的樓層是社交軟件Discord的樓層,已經達到了604.597ETH,目前無人接盤,而其他的樓層也紛紛在100-300ETH左右套住了大量的玩家,已經沒有新的資金進場接盤。ETIT經濟模型

發行談起ETIT的發行,就得重溫一下以太鎮在3月開啟的預售。發行方式異常簡單粗暴,購買英雄,購買樓層等場景下,消費多少ETH,就按照1:200送多少ETIT。最終發行了194K。如果暫且不管購買到的資產價值幾何,我們可以把0.005當做ETIT的發行價格(當然,實際對預售參與者來說,相當于買游戲資產白送的)。

比如花30.1ETH購買馬男,就可以得到6020枚ETIT。在游戲本次上線后,ETIT的發行主要來自于購買樓層時可以按照ETH1:1的比例獲得,以及樓層流拍后按照1ETH:200ETIT發行給站崗人。使用場景:小游戲游戲中在很多樓層提供了ETIT的消費場景,比如可以用ETIT購買英雄探險的門票:

最頂層就是探險模式,將英雄送去探險(最左邊的就是我的一個在探險中的英雄),可以獲得寶石、經驗、裝備等獎勵。獲得獎勵多少取決于探險的房間和英雄的屬性及裝備。除了第一個房間可以免費冒險外,后面的三個房間都是需要ETIT作為門票的,當然,越貴的房間,獎勵約豐富。再比如可以用ETIT參與骰子游戲:

聲音 | Paycase聯合創始人:區塊鏈生態需要有效的司法監管:據Coindesk消息,美國金融服務平臺Paycase的聯合創始人、數據網絡公司Shyft的董事長Joseph Weinberg近日向Coindesk透露,如果沒有司法管轄規范區塊鏈生態,那么我們就有麻煩了。[2018/10/14]

然后是一款搭建在loom側鏈上的骰子小游戲,游戲中產生的利潤大部分會投入到ETIT分紅池子里。還有在最下方的,地獄坩堝游戲:

這也是一款賭博性質的游戲,玩家可以將ETH/ETIT投入到坩堝中,一輪游戲結束后系統會選出三個中獎者分別獲得50%,35%,15%爐中總量*英雄等級對應系數的收入。剩下的ETIT小部分分給英雄馬男的持有者,大部分投入ETIT分紅池。使用場景:購買裝備

ETIT除了用來參與小游戲外,還可以用來給英雄購買裝備、服裝以及道具。使用場景:培育這一點挺有意思的,兩個英雄可以生出一個高等級英雄,不過生孩子是很花時間和金錢(ETIT)的,但是我們可以通過花費更多的ETIT來加速這個過程。分紅其實前面的用途都只是表,真正的里還是分紅(聞到了一股熟悉的味道,P3D分紅)。分紅主要來自哪里呢?首當其沖的必定是樓層的拍賣。每次樓層拍賣成功后,會漲價10%-20%,然后進行下一輪拍賣,原樓層持有者將獲得原有購樓款的全額返還加上部分差價利潤。還有一部分差價利潤會流入到ETIT分紅池,這一部分是當前分紅池最主要的來源。其實以太鎮里面幾乎所有交易,都會給ETIT的持有者們帶來分紅,所以ETIT本質上就是以太鎮的股權。讓我們欣賞一下ETIT首富(推特用戶:n_yamada10)的8月5日分紅截圖:

王永利:比特幣區塊鏈體系是一個脫離現實世界完全封閉的體系:今日,前中國銀行副行長、人民大學國際貨幣研究所學術委員王永利發表文章《不可混淆的貨幣“數量調控”邏輯》。王永利在文中指出,比特幣區塊鏈體系是一個脫離現實世界完全封閉的體系,是不能將現實世界的資產推送到比特幣區塊鏈上運行的,是無法解決現實世界的價值合法性、真實性、準確性以及與之相關聯的信任與信用問題的。因此,必須準確認知比特幣以及比特幣區塊鏈模式,完全模仿比特幣區塊鏈模式,將陷入挖礦造幣自我封閉的虛擬環境不能自拔,將消耗大量社會資源或財富,而難以形成真正的社會價值和經濟價值。在當今世界仍是以國家主權獨立與自治作為基本架構和治理體系的情況下,要創造去中心、去中介的,充分民主自由,甚至人人自組織、人人可發幣、人人自金融的“美好社會”,只能是脫離現實的空想,是“烏托邦”式思維。要真正解決現實世界的實際問題,區塊鏈的研究和應用必須跳出“比特幣區塊鏈”的范式和思維。[2018/3/31]

ETIT經濟機制解析相信聰明的讀者一眼就看出來了,這就是一個包裝復雜的資金盤玩法。參加下一輪拍賣的玩家的eth分給前面一輪的玩家和ETIT分紅池。和fomo3d何曾相似!按照這個邏輯,最后虧損的就是接最后一棒的玩家么?在這個環節,on2(開發商)搞了一個很“精妙”的解決方案:如果樓層流拍,最后一批購買者將按照兌ETH1:200的比例獲得ETIT8月7日時ETIT的價格在0.01左右,1:200的話是0.005,所以這意味著最后一批玩家甚至可能因禍得福?如果這一批玩家最后沒有虧損,甚至還賺錢了,那這個系統到底誰在虧損呢?答案是“所有ETIT持幣人”

因為一旦樓層流拍,相當于會多發行大量的ETIT,這樣相當于前面每一個持幣人手上的ETIT價值就縮水了。ETIT的價格,其實是反映了玩家對以太鎮這款游戲的預期。如果開發商能源源不斷地開發新玩兒法,讓ETIT的通脹維持在一個可控范圍,并且吸引到更多玩家,讓玩家對以太鎮繼續充滿著希望,那么ETIT也未嘗就不會漲。畢竟樓層拍賣只是以太鎮中的一個游戲。

按照前面幾天的數據,每天會銷毀500-800ETIT,而開發商對此似乎很不滿意:SincethereisabittoomuchETITbeingminted,weneedtomakeabigETITsinknow.SowearepreparinganETITfloor.在最新的更新中,開發商表示每天有太多ETIT生成,銷毀量不足,所以他們準備開發一層用ETIT參與拍賣的樓層,這樣可以增大ETIT的銷毀量。糟糕的數值設計

1.完全雞肋的英雄合成及成長數值英雄的等級的提升需要靠兩個同等級的英雄合成產生,比如兩個Lv9能合成Lv10,合成之后原先的兩個Lv9就會消失,這樣一來,用LvX的英雄去合成一個LvY的英雄需要消耗2^(Y-X)個LvX,比如從Lv0合成到Lv6,共需要2^(6-0)=64個Lv0的英雄。

我們來算一筆賬,Lv0的英雄從10ETIT開始價格按照時間衰減,即便你是以均價3ETIT買入了64個Lv0英雄,歷經N個小時的合成獲得到一個Lv6的英雄,你花費了近200ETIT買入Lv0以及數小時時間成本,200ETIT即便按照最近的價格也要等于近1ETH,可在OpenSea上你只需要話0.1ETH就可以買一個Lv6。

再看英雄的數值,從Lv6到Lv9只是各項數值從40左右提升到60左右而已,而從合成角度Lv9是Lv6的8倍成本,合成成本遠大于效用提升,所以誰會去合成英雄?

這一點也反映在市場價格上,我們抓取了OpenSea上8月2號到8月8號的交易數據,不難看到,Lv9英雄成交價只是Lv6英雄成交價的4.1倍,Lv6是Lv0的2.7倍,也就是說如果你需要某一個級別的英雄,二級市場購買遠遠優惠于自己去合成,因為合成太虧了。

再看看所有英雄的分布,Lv6和Lv9最多,因為是4月主要在預售這兩個級別的英雄,中間的等級基本是斷層,玩家也不傻,都發現除了有twins基因,沒有任何合成的必要。2.沒設計好的ETIT消耗與增發消耗機制來自于幾個方面Lv0英雄購買和加速合成,裝備購買,玩小游戲。Lv0英雄購買和加速合成:主要是為了合成高級英雄,但如上條所述,沒人合成和沒理由合成。裝備購買:裝備是增加英雄PK時的屬性,然而英雄PK是一個回報極低的游戲。玩小游戲:在有熱土豆搶樓層的玩法下,小游戲的回報并不可觀。這也導致整個ETIT的銷毀非常不盡人意,官方嘗試做一些改變,增加ETIT的樓層熱土豆,這樣能銷毀最后站崗的一批ETIT,但其實用處不大。不要忘記了在ETH熱土豆樓層,已經站崗了1500ETH,等到30天后無人接盤,樓盤爆掉將增發1500*200=300,000ETIT,約等于現在總量的1.5倍。有理由相信增發數量將遠遠大于銷毀數量。

一方面ETIT在增發,另一方面ETH樓層站崗使得沒有新的資金流入,ETIT持有者幾乎沒有后續的分紅,整個ETIT的經濟將雪崩,價格從最高0.012ETH跌倒現在0.005ETH。3.沒有新玩家入場仔細復盤一下這個游戲,核心就是搶樓盤的熱土豆,因為有了熱土豆的賺錢效應,才有了擁有英雄的價值,才有了ETIT的持倉分紅。一旦熱土豆的音樂停止,玩家完全沒有持有英雄的必要,更沒有持有ETIT的原因。也因此已經不可能有新玩家入場。而老玩家都被套在ETH的樓層上,玩家數量斷崖式下跌。

通過抓取OpenSea上交易信息可以看到,英雄的交易價格和交易筆數在8月4-5日達到峰值之后開始進入下跌趨勢,老玩家購買乏力,新玩家無法進場。是不是還能搶救一下?

如果要搶救,也是要從游戲上線前就改變“熱土豆是核心玩法”的束縛。可以考慮的點包括:英雄機制重做,每一級的數值成長要匹配合成成本英雄用途增強,增加基于英雄的游戲,拍腦門舉例子比如多個英雄PvP,入場費用ETIT,贏得玩家拿走對方的90%ETIT,手續費10%燒掉熱土豆爆樓時間縮短增加ETIT的消耗機制但是在目前的游戲進度下,已經很難再作出有效的改變了,老玩家的ETH已經被套住,新玩家沒有動力進入,已經難以盤活這個游戲了。寫在最后

對于ETH.TOWN這個團隊,其實他們非常用心,參與預售的玩家如果是購買了5個英雄,都可以將其中一個英雄進行自定義,這里其實涉及到不小的美術工作量,也因此我們定制了笑來老師的英雄,后來以1.3ETH出手。

我們的好朋友,也定制了一姐,目前還在掛單出售中。

這個游戲里面最讓人暖心的是我們注意到游戲中的大戶nayamada10把自己一家四口都做了自定義的人物。

他本人名字叫NaokiYamada,還有他的老婆Kazuki,以及他們家可愛的女兒Sakura和兒子Sota,從名字看很明顯是一家日本人。以太鎮這個游戲很可能馬上涼涼了,但是希望這些被定制的個人角色也許有一天在其他的游戲中可以被復用。雖然ETH.TOWN是來自手游正規軍的作品,但是期望越大,失望也就越大,在醞釀了4個多月后,這樣一個糟糕數值設計的游戲,以及全家桶式的復雜玩法,完全拉高了新玩家的入場門檻,大部分人連規則都搞不清楚。很多時候,我們去肯德基,可能只是為了吃最喜歡的雞肉卷或者奧爾良雞腿,而不是點一個全家桶。游戲也是一樣,把核心機制設計的長久就夠了,而不是東拼西湊,看起來很美。

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