編者按:本文來自共識魔方,作者:共識魔方,Odaily星球日報經授權發布。先說結論ETH如能重回高峰,游戲,特別是大型在線協作類角色扮演游戲,將是極重要的支撐力量。原因有三:1.大型協作類角色扮演游戲對區塊鏈技術及Token經濟有根源性需求;2.游戲上鏈,相較其它實體經濟板塊,有更高的可落地性;3.區塊鏈上已經出現許多優質的大型協作游戲,及為之提供服務的技術供應商。基于此,區塊鏈及Token經濟的應用價值,極可能會優先在游戲中被驗證、體現和廣泛接受。然而,游戲真的需要區塊鏈嗎?更多的游戲上鏈,真的能驅動區塊鏈和Token經濟的發展嗎?接下來,本文將嘗試回答這兩個問題。—本文目錄—基礎共識靈魂之問:游戲真的需要區塊鏈嗎?1.玩家的困境1.1游戲≈在數值的黑盒里盲目玩樂1.2憑本事打的裝備其實不是我的2.開發商和生態的愿景2.1共識機制,讓參與感帶動忠誠度2.2數字資產有價化、證券化2.3生態共建,非平衡有序結構下的自組織2.4開放互通,流量共享基礎共識在一切論證開始之前,我們先共識一下:本文將要討論的“游戲區塊鏈”,是個相對狹義的概念。它不包含類似加密貓、熱土豆、Fomo3D等數字收藏品、擊鼓傳花或模擬資金盤之類的區塊鏈小游戲。
共識魔方相信:具有更高可玩性和參與度的、玩法更豐富的、且有一定社交屬性的中大型游戲,才是更值得關注的方向。靈魂之問:游戲真的需要區塊鏈么?
Sui開發團隊:5月15日起將有15個游戲合作伙伴在Sui上線游戲:金色財經報道,Sui開發團隊Mysten Labs宣布,5月15日起將有15個游戲合作伙伴在Sui區塊鏈上線游戲,包括Worlds Beyond、LuckyKat:Cosmocadia和Aether Games:Cardsof Ethernity等。Sui合作的游戲公司包括Orange Comet、Netmarble等。[2023/5/6 14:46:36]
共識魔方對于游戲上鏈的研究過程中,我們發現一個有趣的現象:人們都在討論“游戲上鏈”能給玩家帶來哪些好處,但大多時候大家似乎都找不到游戲廠商自身對上鏈的需求。甚至不乏有自媒體喊出口號:游戲不需要區塊鏈!真的是這樣嗎?1.玩家的困境
1.1游戲≈在數值的黑盒里盲目玩樂MMORPG玩家對一個游戲,最在意什么?可玩性、平衡性、透明度。但在現行的中心化游戲里,你肯定已經碰到過了不少讓你覺得“不爽”的事情:不氪金就玩不過的關卡、高級道具卡牌的爆率時高時低、參數像是任人打扮的小姑娘、花錢花時間花精力攢了一波神裝結果游戲停服了……玩家沒有知情權和話語權,透明度無從談起,平衡性靠天吃飯。于是,我們看到了太多因為游戲機制和平衡性調整達不到玩家預期,而被拋棄的游戲。伴隨著MMORPG游戲形態與真實社會形態的不斷趨同,游戲玩家,已經開始提出要求:被尊重:我的存在是有意義的,我不只是大R玩家的陪玩,更不是傻X和韭菜;自我價值實現:我想在一個更公正的環境里,發揮個人能力、參與解決問題。而游戲上鏈,其所帶來的公開性、透明性、可分叉、去中心化的參與機制等特性,將能更好地幫助開發商滿足玩家的高級訴求。1.2憑本事打的裝備其實不是我的除了一時的快樂、一些成就感和偶爾的高峰體驗,你在這個游戲的全部付出、收獲和你在其中所創造的一切價值,并不屬于你。
游戲公司double jump.tokyo將推出世嘉授權《三國志》Web3卡牌游戲:9月28日消息,日本加密游戲初創公司double jump.tokyo宣布已經獲得世嘉(SEGA CORPORATION)授權許可,將開發《三國志》(Sangokushi)主題的Web3卡牌游戲。
double jump.tokyo Inc.創始人兼首席執行官Hironobu Ueno透露,這款游戲將在游戲專用權益證明PoS區塊鏈Oasys上構建。
據此前報道,今年4月,double jump.tokyo完成30億日元(約2400萬美元)C輪融資,Jump Crypto、Amber Group和Jafco領投,日本廣告巨頭電通的風險投資部門、韓國游戲公司Wemade和Fenbushi Capital參投。(Digitaljournal)[2022/9/28 22:36:15]
畢竟,按照你同意過的用戶使用協議,你玩游戲時候產生的一切信息和數據,都屬于游戲公司。當你驕傲地批上一身橙裝截圖留影跟好友炫耀的時候,你知道,它們實際上是被游戲公司控制和只配的。玩家沒有所有權,也就沒有了使之合法流通的可能。但事實上,即便不真的擁有游戲資產的所有權,但玩家對于道具交易的渴望,從未停止。早在傳奇的時代,玩家們就開始用法幣交易游戲中的屠龍寶刀。如今,Valce公司也推出了官方的Steem市場。可見,游戲領域,不管是開發者還是玩家,早有搭建經濟體系的共識。只是過去,中心化的游戲機制未能明確這些財產的所有權。因此,玩家即使私下或通過第三方交易平臺實現了物品流轉,也因為其產權歸屬于游戲開發廠商,而導致交易不被承認,嚴重者甚至遭受封禁。好在,游戲上鏈即將解決數字資產確權的問題。通過區塊鏈技術中,類似ERC721的非同質化代幣協議的方式,玩家投入時間、花費勞動、甚至氪金來換取的虛擬獎勵和游戲資產,將被直接存入個人地址,從而實現該資產的個人所有。伴隨著虛擬資產有價化,甚至證券化的過程。數字確權,也將為玩家帶來更多的除了“開心”之外的安全感和個人收益。2.開發商和生態的愿景
游戲娛樂公司Enthusiast Gaming將在Coinbase的幫助下構建其鏈游產品:9月9日消息,Coinbase將為游戲娛樂公司Enthusiast Gaming提供基礎設施,以構建其基于區塊鏈的游戲產品。Coinbase將通過其Coinbase Cloud開發者平臺向Enthusiast Gaming提供加密錢包、區塊鏈節點、法定加密貨幣支付渠道和其他工具。Enthusiast Gaming將使用這些工具構建其射擊類鏈游EV.IO,這是一款基于瀏覽器的第一人稱射擊游戲(FPS),允許用戶賺取加密貨幣作為游戲內成就的獎勵。(The Block)[2022/9/9 13:18:32]
游戲廠商真的需要區塊鏈嗎?共識魔方給出的答案是肯定的。因為游戲廠商和生態的愿景一定是:更高的用戶忠誠度、更長的生命周期、更頻繁高效的物資流通、更具規模的生態增長、更健康的現金流。在筆者看來,區塊鏈技術和Token經濟,在今天,為這個愿景的實現,拓展了全新的思路。2.1共識機制,讓參與感帶動忠誠度首先,參與感就是把做產品做服務的過程開放,讓用戶得以參與進來的一種經營方式。放到游戲里來說,就是讓游戲機制更透明、開放更多的互動渠道,去建立一個讓玩家可觸碰、可擁有,和玩家共同成長的游戲生態。玩家在不斷了解游戲機制、熟悉生態內的經濟體系后,他自身對于游戲生態的感知行為控制被強化,進而將對在游戲內的行為產生更強的信念。由此,基于計劃行為理論,用戶忠誠度將被不斷提高。那么,如何為玩家提供更加公開、透明、可追溯的信息獲取渠道呢?作為去中心化賬本存在的區塊鏈技術,則帶有先天的優勢。
NirvanaMeta重啟宇宙重生游戲:據官方消息,NirvanaMeta經過2個月的全面改造將于3月20日左右重啟宇宙重生游戲,所有的NFT游戲賬號完全免費升級,改造后的游戲采用智能合約每天上限發放一級收益NU代幣,根源解決游戲外掛問題,同時META錢包3月12日上線NU代幣LP流動性。[2022/3/9 13:47:16]
以Decentraland為例,作為鏈上沙盒游戲領域的佼佼者,他們已經開始了構建生態共識的嘗試,發布了官方投票DApp—Agora,讓玩家可以通過Agora對社區下一步的建設方案進行投票、達成共識。人人參與的方式不一定是最高效的。但是,當更多的玩家相信社區的共同決策力,并愿意參與其中時,游戲生態將能因此獲得更多的協作、支持和信任。2.2資產有價化、證券化:歸屬感與流通性雙管齊下中大型協作游戲的未來,必將是在虛擬世界中重建文明。當人與人、人與物、人與團體的關系,及人在其中的生活能力,最終映射在虛擬世界里,如今蠻荒的就將走向文明(civilization)。那么,是什么樣的力量使人類文明脫離部落制,建立了得以延續至今的文明體系?其中不可忽視的核心因素之一是:私有制的產生。因此,游戲想要長續、想要構筑虛擬文明,首先需要承認私有制。玩家在游戲中通過時間和勞動換取的數字資產,其所有權應當是玩家的。而如前文所說,要實現數字資產私有化確權,就需要區塊鏈技術。這就是數字資產有價化的過程。僅僅是讓道具有價值,或許還不那么吸引人。與中心化游戲的積分兌換體系最大的區別是:在區塊鏈技術和Token經濟的支持下,游戲Token的發行數量、產生及消耗機制是公開透明的,稀缺型數字資產的發行規則和數量甚至是不可更改的。因此,游戲中惡性通脹,高級裝備斷崖式貶值的現象將得到有效的遏制。更進一步,當稀缺型的數字資產可以自由流通,它就具有一定的證券屬性,即:有增值可能。在NeoWorld里,土地這一稀缺資源就通過ERC721標準上鏈,并支持交易和租賃。
NFT游戲平臺VOID展示游戲武器設計過程:2月14日,NFT游戲平臺VOID發布游戲中武器RX01的建模設計過程視頻,同時也呈現了RX01的設計思路,充滿藝術性。并發文稱贊游戲武器設計優秀。[2022/2/14 9:50:50]
正如NeoWorld所說:圍繞Token的產出、消耗和流通,一整套全新的、更穩定且健康的經濟系統和數據模型在游戲區塊鏈中得以被建立。對于廠商而言,以私有化提升玩家的歸屬感,以流通性賦予數字資產增值的可能,就在從根本上提升玩家的積極性,更是提升生態內總產值的極佳手段。2.3生態共建,非平衡有序結構下的自組織我們都聽過太多人在談論每一個游戲的“平衡性”,也見到太多關于游戲生命周期的討論。然而當我們回過頭去思考自然和人類社會發展至今的歷程時,你會發現:平衡共處一直是理想;事實上絕大多數時候,自然和人類社會雖然有序,但遠遠稱不上平衡。規則被打破、階層被打破、社會形態被打破、自然界所謂的平衡被打破、競爭無處不在甚至堪稱殘酷……這是真實的歷史。過去人們常用“動態平衡”來解釋這些問題,但今天,我們想引入一個新的概念:耗散結構理論。耗散結構是指:一個遠離平衡的開放系統,在不斷與外界交換物質和能量的過程中,通過內部動力,自動從無序狀態形成并維持的,在時間上、空間上或功能上的有序結構狀態,或叫非平衡有序結構。說人話:一個非平衡的、開放的、自組織的、有序的結構狀態,就構成了一個耗散結構。而城市、國家、甚至人類社會,在宏觀上,幾乎完美地符合這個結構。如果,耗費數千年、集百億人之力,也還未能使我們的社會形態達到真正的“平衡”;那么試問:一個不過數十人的團隊、經營一個分明有著等級體系和競爭關系的游戲的時候,怎么可能長久地維持它的平衡呢?回顧MMORPG的發展,也僅有網易旗下的「夢幻西游」,再投入巨量的人力和資源后,才能維持游戲內經濟體系的健康運作。而這種投入,對于二三線的游戲廠商而言,是遙不可及的。因此,當最初的游戲設計和數值體系被搭建出來,形成一個有序結構后,必須通過系統開放、與外界互換、引入社區共建的自組織機制等方式,維護這種非平衡狀態下的有序。只有這樣,中大型協作游戲的內部生態才是可以長期延續的。2.4開放互通,流量共享區塊鏈為游戲廠商提供的另一大助力,是重塑游戲與游戲間的關系,強化合作,實現產業的共同繁榮。提供這個部分,筆者想借助兩個案例來進行說明:恩金Enjin和樂塊Le-block。EnjinCoin恩金公司希望聯結更多的區塊鏈游戲中的數字資產。他們正通過ERC721、ERC1155等協議,讓所有通過Enjinsdk開發的游戲道具,都可以通過Enjin錢包進行交易,將數字資產的價值沉淀在Enjincoin之上,使得玩家可以跨游戲主體地管理和交易自己的游戲資產。而積木拼砌游戲樂塊,想做區塊鏈游戲的素材庫和版權庫。樂塊之所以可以承擔這樣的功能,恰是利用了區塊鏈整個行業的開放性特點:因為資產是屬于玩家個人的,因此,游戲A想用游戲B里的游戲資產,是不用經過游戲B同意的。游戲間的資源彼此資源開源,可以隨意調用。當區塊鏈游戲的生態逐步成熟后,就像樂塊的創始人宋陽所說:這更像所有行業內的區塊鏈開發商在做同一款游戲;這可能不是一個游戲好玩的邏輯,但如果這件事發生在了一個“好玩的游戲”當中,這會產生革命性的效果。小結
基于以上四點,我們回答了本段開始的那個問題:游戲真的對上鏈有源發性需求嗎?至少對于MMORPG游戲來說,是的。最終來看,玩家的需求和游戲廠商及生態的需求,是高度一致的:一個中大型協作游戲想要長久運轉下去,必須開放生態、基本規則透明、社區共建、承認私有。而在當下,區塊鏈,是最好的解決方案。無論是對于區塊鏈還是游戲行業的從業者而言,鏈上游戲都是一個已經在快速成長中的領域,值得我們持續地關注,甚至是做出有益的嘗試。當然,邁出第一步殊為不易。怎么判別鏈上游戲項目的好壞、有哪些指標需要被關注、廣大投資者的投資邏輯是怎樣的……一系列問題正橫亙在新入局者面前。報告下篇:區塊鏈需要游戲嗎?
為何不是對溯源、驗真有剛性需求的食品安全、物品鑒定、保險;也不是急需優化過程效率的行政事務領域?各行各業都能上鏈,為何游戲這么突出?
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據CoinDesk報道,在近日一份白皮書中,微軟對外表示,為了讓消費者更好地控制自己的個人數據,微軟將開發兩種產品,一種是“身份中心”,另一種是一款“類似錢包的應用程序”.
1900/1/1 0:00:00編者按:本文來自橙皮書,作者:orangefans,星球日報經授權發布。想象這樣一個世界:東漢末年,群雄并起,大家拉幫結派,都想干掉對方,壯大自己,最終問鼎中原.
1900/1/1 0:00:00本文來自:區塊鏈大本營,星球日報經授權轉發。提起“默克爾樹作為底層數據結構的分布式系統”你會想起誰?除了區塊鏈,其實還有你最熟悉的陌生人——Git.
1900/1/1 0:00:00作者:彭涵韭菜之家CEO;TBO創始人最近創投圈出了個新談資,樂博資本創始合伙人楊寧的“自我打臉”。事情的緣起,是一款基于區塊鏈技術的全球消費數據資產交易平臺——CDC消費鏈.
1900/1/1 0:00:00編者按:本文來自區塊律動BlockBeats,作者:0x2,Odaily星球日報經授權發布。從本周開始區塊律動BlockBeats恢復中斷數個月的DAPP排行榜的報道,報道將以周為單位,回顧過去.
1900/1/1 0:00:00將底層公鏈模塊化,NULS想讓開發者定制屬于自己的公鏈去中心化應用都需要搭建在某個底層鏈上。不同的業務場景對底層公鏈的性能、共識機制等有不同的要求,某的應用甚至需要搭建自己的一條底層鏈.
1900/1/1 0:00:00