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區塊鏈:星球首發 | Cocos-BCX 區塊鏈游戲開發調研:34%從業者不知如何盈利,22%不知如何切入行業

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編者按:本文來自Cocos-BCX研究院,星球日報經授權發布。區塊鏈+游戲,這個被賦予諸多想象的新技術與最活躍流量入口的組合,其發展總不禁讓人遐思。技術不斷推陳出新,從傳統互聯網轉型為移動互聯網的過程中,游戲無疑享受到了第一波紅利。同樣,當區塊鏈的風口來襲,區塊鏈游戲也成為從業者一直反復探討的場景命題。據ChinaJoy、Cocos-BCX、DappReview以及INBBlockchain聯合發布的《2018年區塊鏈產業白皮書》顯示,過去20年游戲行業作為朝陽行業保持了高速增長。目前行業中游戲用戶共5.8億,其中手游用戶5.5億,頁游用戶2.6億,端游用戶1.6億。整個市場規模2500億元,其中手游1161億元,端游649億元,頁游156億元,海外市場約500億元。除了面臨流量固化——2017年兩大寡頭市場占有率高達76.2%,在新增市場中占有率95.8%,幾乎壟斷了市場增長機會,以及政策不明晰等問題外,游戲行業還面臨著短視頻等娛樂方式崛起,搶奪用戶精力等問題。在此背景下,中小游戲廠商獲客高昂,或面對現實皈依巨頭,成為內容提供商,或關門大吉。區塊鏈的出現為這一過程帶來了轉機。因天然金融屬性,區塊鏈用戶多為高付費意愿群體,為游戲ARPU提供了挖掘空間。加之區塊鏈游戲行業發展尚屬早期,生態格局尚未確定,相對傳統游戲市場,對于后來者更為有利、公平。其中代表,如EOS自8月10日至10月30日間,共有123個DApp上線,總計流水約82億人民幣。為了解并更好推動區塊鏈游戲行業發展,Cocos-BCX在Cocos引擎全國巡回沙龍中對參與沙龍人員進行了一次抽樣調查,目前,Cocos引擎的客戶遍及全球203個國家和地區的130萬游戲開發者,覆蓋全球超過8億玩家。基于沙龍調研結果,可得出以下參考數據:85%從業者對區塊鏈游戲感興趣,但34%從業者不知如何盈利,22%不知如何切入行業。到場人員多為程序員,游戲開發商占比最多

網易推出網易星球數字藏品平臺:1月19日消息,網易星球數字藏品作為基于網易區塊鏈技術的數字化平臺于今日啟動。網易星球數字藏品(又稱 NFT)是基于網易區塊鏈技術,具有區塊鏈上唯一標識特性的數字化內容作品,是作為元宇宙底層系統的基礎支持。網易星球數字藏品平臺致力于使藝術收藏的邊界得以延展到數字世界,不再局限于物理世界,為 IP 方提供數字藏品的合約鑄造、產品營銷、用戶管理等整套的品牌解決方案,也為藏家提供了數字藏品的二次創作、兌換、購買、贈送,及收藏分享等服務。網易星球數字藏品館中的所有作品,都通過區塊鏈智能合約技術完成加密部署,并保存在網易區塊鏈中。[2022/1/19 8:59:16]

基于Cocos全國巡回沙龍屬性,沙龍到場行業生態中,最多為游戲開發商,占比45%,其次是個人游戲開發者,占比24%。而從個人身份角度,到場最多為程序員,占比55%,其次為商務,占比18%。圖1:到場人員行業生態分布圖2:到場人員個人身份分布參加Cocos沙龍原因分布中,44%的人選擇了“聽聽技術上有哪些革新與進展”,23%的人選擇了“聽聽行業動向,有沒有更好地發展”,“認識一些合作伙伴”、“和Cocos團隊交流”分別占比18%與9%。圖3:到場人員目的分布61%從業者認為區塊鏈就是虛擬貨幣,25%完全不了解

動態 | 網易星球顧費勇透露區塊鏈場景藍圖:據網易科技消息,網易星球顧費勇在接受專訪時透露,網易星球2.0生態系統中的數據護照是連接五大數據系統和個人數據價值的樞紐,數據護照要解決兩個問題,第一是數據從哪里來,第二是數據價值怎么體現。數據越多維度越細,對數據使用方價值越大。從數據使用方的角度,網易星球目前也有一些數據的應用場景正在接入,包括金融、保險方面等,未來會把這兩端打通。

數據護照的核心建立在區塊鏈上,因為只有在區塊鏈上,才確保個人數據護照是真正屬于你的。他說:“我相信在這個新的個人數據模式上會產生新的商業模式,目前基于區塊鏈并沒產生新的商業模式,只是在現有商業模式上重新做分配。雖然現在我也不清楚具體會是怎樣的新的商業模式,但我看好這個方向,請大家期待我們做成的那一天。”[2018/9/17]

在調研中,可以發現到場人員對于區塊鏈的了解并不樂觀。共有61%的人認為區塊鏈就是虛擬貨幣,25%的人表示完全不了解,覺得區塊鏈離他們很遠,僅有14%的人選擇了非常了解。圖4:到場人員對區塊鏈認知分布到場人員對區塊鏈游戲了解同樣不樂觀。僅有8%的人玩過諸如加密貓等區塊鏈游戲,也有7%的人選擇了完全不感興趣,還是會堅持做傳統游戲。圖5:到場人員對區塊鏈游戲認知分布對于區塊鏈能為游戲帶來什么改變,有33%的到場人員選擇了新的盈利商機到來,17%的人認為區塊鏈游戲只是一種新的游戲類型,11%的人選擇了區塊鏈是中小開發者的福利。圖6:到場人員對區塊鏈于游戲作用認知分布34%從業者不知如何盈利,22%不知如何切入行業

網易星球黑鉆競拍今天正式開啟:抽獎參與條件:原力>45且黑鉆數量>0.01的星球居民,滿足條件的居民每天可免費抽獎2次,抽中獎品后將消耗0.01黑鉆,未抽中則不消耗。拍賣規則:每位居民每件商品有10次競拍機會,0鉆起拍,0.01黑鉆為加價單位,價高者得,如出現多位居民出價相同,最先出價者優先中標。[2018/5/14]

在到場人員眼中,不知道區塊鏈游戲如何盈利,商業化模式不清晰是影響其進入區塊鏈游戲行業的最大障礙,而“不知道如何切入”占比22%,位列第二。圖7:到場人員對區塊鏈游戲開發擔憂分布在調研結果中,有到場人員表示:“區塊鏈游戲不算了解,如果能展現出區塊鏈游戲的前景,推薦一些盈利模式,未嘗不可。”Cocos-BCX在白皮書中指出了區塊鏈游戲發展的四個階段,分別為使用同質資產作為游戲金幣結算階段、游戲金幣和道具的自由兌換階段、游戲關鍵規則上鏈運行階段以及游戲整體上鏈運行階段。這與到場人員期待Cocos-BCX能帶來的改變相符合,在“您最希望Cocos-BCX給您帶來哪些信息”問題中,有29%的人選擇了怎么用Cocos-BCX開發區塊鏈游戲,26%的人選擇了區塊鏈如何幫助游戲盈利。圖8:到場人員最希望從Cocos-BCX身上獲得那些信息態度分布從以上信息可以看出,即使大多數開發者對于區塊鏈游戲感興趣,但盈利方式不明朗是當前諸多區塊鏈游戲開發者面臨的難題。對此,一種新的思路是,將合約數據與資產數據分離存儲,將資產真正還給玩家,并支持資產抵押、典當、租賃等流通模式。例如一款戰爭游戲,運營商可以將武器鍛造、維修的場所出租給玩家,由玩家經營,甚至由玩家雇用別的玩家。運營商在其中抽成,玩家間也可以租用彼此的設備等。當利益屬于玩家,玩家會自發的將場所運營得更好,甚至是自發去宣傳游戲,為自己、同時也是為游戲拉取新流量。如前文所述,區塊鏈為游戲帶來的機遇之門尚未關閉,對于想要入局但不知如何切入行業的企業與開發者來說,開發也并非一個閉門造車的過程,需要各方的協作,選擇能夠提供游戲引擎;可視化、腳本化和數據驅動的開發工具;支持高性能應用的區塊鏈系統;支持區塊鏈游戲的開發的解決方案也未嘗不是一種捷徑。熊市之下更需蟄伏,開發者才是這個行業的幕后英雄。

微信封禁網易區塊鏈產品“星球”推廣鏈接:據搜狐新聞消息,目前網易區塊鏈產品“星球”的推廣鏈接已被微信封禁,封禁理由為:頁面包含誘導分享、誘導關注內容,被多人投訴。[2018/2/11]

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