"現實世界中的租金太他媽高了。喬治,讓我們不要在數字世界中重復同樣的錯誤。?"
最近的新熱點是以 "數字房地產 "為特色的游戲。我擔心這些游戲會導致數字土地投機泡沫,使玩家、開發商和投資者都損失慘重。如果你正在開發或投資這樣的游戲或應用程序,并期望乘著一波迅猛的增長達到數十億美元的估值,你最好在撞上磚墻之前認真看看基本面。
數字房地產實際上并不是一個新現象,歷史一直表明,當 "數字土地 "充分類似于物理土地的經濟屬性時,我們看到數字土地投機機會,數字住房危機,甚至全面的數字經濟衰退。這意味著,一旦黃牛壟斷了珍貴的數字財產,并將其從那些真正想玩這個該死的游戲或為社區進行有價值的生產活動的人手中奪走,一個令人興奮的增長期就會突然停滯。
以Axie Infinity為例:
Axie Infinity是 "一個受《口袋妖怪》啟發的元宇宙,任何人都可以通過熟練的游戲和對生態系統的貢獻來獲得代幣。玩家可以為他們的寵物戰斗、收集、撫養和建立一個基于土地的王國"。該游戲目前的狀態是以購買和交易被稱為 "Axies "的非稀缺虛擬生物為中心,以便與它們相互戰斗,但未來的計劃將重點放在購買和出售稀缺的數字土地上。雖然游戲仍處于早期開發階段,但你現在就可以購買土地。
讓我們完全拋開Axie Infinity是基于區塊鏈的事實,完全關注房地產的角度。
在Axie中,土地賦予了許多游戲中的好處,包括收取租金的權利,可以兌現現實世界的金錢。而且與游戲中的虛擬動物不同,土地的供應是完全固定的。最重要的是,游戲的未來階段將鼓勵人們建立新的互動體驗,但這種活動將只對那些能夠獲得土地的人開放。
我可以確切地告訴你這里會發生什么,因為這就是經常發生的事情--投機者會買下所有的土地并持有它。如果持有這種每個人都需要和想要的稀缺資產沒有任何成本,而且這種資產將可預測地升值,那么投機者將只是坐在那里,看著價格飆升,任何想要使用土地的人都不得不掏錢。這將對游戲的整個經濟產生負面的拖累,而投機者將以其他人的利益為代價發財。所有這些關于建立在美麗的 "數字國家 "上的新興和自發的用戶創造的討論都將停滯不前,被尋租的寄生蟲的重量所壓垮。
這對Axie來說到底有多糟,在很大程度上取決于他們在未來幾個月內做出的決定。但我可以這么說--"數字土地 "對游戲越重要,危機就會越嚴重。
我們知道這有兩個原因--首先,這正是現實世界經濟中發生的情況,其次,我們以前在數字經濟中已經看到過多次這樣的情況。Ultima Online、Final Fantasy XIV和EVE Online都是具有復雜內部經濟的虛擬世界的突出例子,它們都遭受了由黃牛和投機助長的數字土地短缺。其中兩個游戲至今仍在遭受土地短缺的困擾,但其中一個游戲能夠解決他們的危機,這要歸功于一位思維敏捷的經濟學家,他從19世紀的民粹主義大亨亨利-喬治的書中汲取了經驗。
自從有了數字房地產,就有了數字住房危機,這源于數字土地的短缺。
我記得在20世紀90年代玩《Ultima Online》時,盡管我有錢建房子,但在任何地方都找不到一塊免費的土地來建房子。這款網絡游戲的鼻祖至今仍在運轉,所以我想我要查一下我在青少年時期經歷的住房短缺的歷史資料,我以為它早就被解決了。
這是 "Ultima Online住房短缺 "的第一條信息。
摘自UO官方論壇上的帖子
直到2018年,住房危機仍在持續,而且據我所知,現在仍在持續。
更令人震驚的是,這個話題中的一切都與熟悉現實世界住房危機的人應該熟悉的談話要點相類似。TimSt提出的政策--允許房子的內部比外部大--是非歐幾里得電子游戲的對應物,即提高密度的分區,在現實世界中由所謂的YIMBY提出的政策,以廢除阻礙多家庭住房的限制性分區法,導致更有效的土地使用和更多的住房。Uriah_Heep建議TimSt搬到不那么擁擠的地方,得到的答復是,沒有人愿意搬到Ultima相當于內布拉斯加州的農村。
趙長鵬被彭博社評為通過“計算機驅動交易公司致富的25位金融巨頭”之一:金色財經報道,幣安首席執行官趙長鵬被彭博社評為通過“計算機驅動交易公司致富的25位金融巨頭”之一,據彭博社報道,趙長鵬身價為 282 億美元,他的大部分財富都是通過幣安交易所賺取的,但按照福布斯富豪榜的估計,截至2023年4月26日,趙長鵬的身價為105億美元。其他上榜的加密富豪包括對沖基金Citadel創始人Ken Griffin、OPNX交易所投資方Susquehanna創始人Jeff Yass、印度加密銀行Kotak Mahindra Bank創始人Uday Kotak等。[2023/4/27 14:29:07]
這一切讓人感到奇怪的是,數字土地不一定要像實體土地一樣,事實上,你還真得故意去做這件事。
房地產,無論是數字還是實物,都是由兩樣東西組成的--土地和改進。一些改進的例子是你建造的建筑物,你種植的農作物和果園,以及你倒入海床以將濕地變成干地的垃圾填埋。
(修改自來源,CC BY 2.0,作者:Philip Taylor)
改善是一種資本,但土地不是。物理世界的主要區別在于,你可以制造更多的資本,但你不能制造更多的土地,它是大自然的免費禮物。所有的問題都源于這一點和其他一些屬性。
虛擬世界的創造者可以自由地制定他們想要的規則,但是數字土地開始與物理土地越相似,數字土地投機的損害就越嚴重。
1. 數字土地不一定是稀缺的
沒有物理法則阻止你制造更多的數字土地。當然,平臺持有者可以選擇維持土地的稀缺性,或任何其他資產。海岸奇才(Wizards of the Coast)可以在明天制造出一百萬個黑蓮花,只是他們已經向玩家表明他們不會這樣做,而且他們不想破壞支撐他們經濟的期望。最終,數字土地的 "稀缺性 "完全建立在玩家對公司維持其政策的信任上。
而且,區塊鏈并沒有提供任何保證,除非應用程序通過了退化的區塊鏈測試,否則更多的土地不能被創造。如果你不能通過它(我還沒有看到一個加密貨幣支持的初創公司做到這一點),你的玩家仍然在依賴信任。
還有服務器成本需要考慮--完全可定制的土地不一定能很好地擴展。但這只是讓數字土地的生產成本變得昂貴,在現實世界中,生產更多的土地(我們真正的意思是 "地點")甚至是不可能的。
因此,數字土地的稀缺性總是一種假象--是平臺持有者不斷做出的有意選擇。但是,盡管是自愿的,只要數字稀缺性得以維持,它就自然會導致投機。俗話說,"買土地,這是他們唯一沒有制造更多的東西。"
2. 數字空間不必遵守物理學的規定
在現實世界中,任何房地產經紀人都會告訴你有三件事是推動房地產價值的因素--"位置、位置、位置"。但位置的價值在很大程度上取決于物理學規律。我們想當然地認為,房子的內部不會比外部大,而且你不可能走出冥王星上的豪宅的前門,就立刻到達時代廣場。如果你可以,時代廣場的房地產會便宜很多。
在數字領域,你的世界甚至不需要是歐幾里得的,傳送門和傳送法術是如此普遍,幾乎是意料之中的。快速旅行選項、實例化和內部大于外部的 "袖珍維度 "使數字世界能夠繞過使物理土地如此寶貴的限制--但前提是他們選擇這樣做。
3. 數字化土地不一定是必要的
在物理世界中,你所做的一切都取決于對土地的使用。無論是工作、吃飯、睡覺還是拉屎,你在特定地方做這些事情的權利都取決于某個土地所有者(如果你幸運的話,就是你自己),允許你進入。僅僅試圖在公園的長椅上睡覺就很容易被警察打擾,甚至被逮捕。
數字世界不一定是這樣的。在許多虛擬世界中,在數字上 "無家可歸 "是可以的--在游戲中沒有數字屋頂很少有巨大的代價,而且你仍然可以在沒有虛擬場所的情況下保持健康、富有成效,甚至富裕。如果你想休眠,你只需注銷。
但不管出于什么原因,許多虛擬世界選擇將 "數字土地 "作為必要的生產要素。當你想做的任何有趣的事情都需要進入特定的地點時,就會發生這種情況,無論是用于社交的人口中心,用于交易的市場,用于收集資源的荒野,還是用于探索的地下城。那么問題來了,對這片數字土地的訪問是否有任何排他性。如果所有有價值的地點都是為每一個想使用它們的玩家提供的實例,或者可以使用,那么你就永遠不會有短缺。但如果一個玩家占據了一塊土地,就意味著另一個玩家不能使用,那么它就變得更像實體土地。
數據:以太坊質押獨立存款地址數量突破10萬個:金色財經報道,據21Shares在Dune Analytics的上海升級儀表板數據顯示,當前以太坊質押獨立存款地址數量已突破10萬個,本文撰寫時達到100,154個,當前ETH質押總量為17,959,399枚,驗證者預估數量為561,231個。[2023/3/31 13:37:12]
即使是賦予游戲中可選的 "不錯的 "利益的土地也足以導致土地危機,所以你可以想象當核心游戲功能被鎖定在土地所有權之后,情況會變得多么糟糕。
4.土地最多就是危機的條件
鑒于數字土地不需要像物理土地一樣,除非是刻意選擇,所以看到數字土地短缺的方式與我們在現實世界中看到的情況有很大的呼應,這很令人吃驚。根據我對現實世界經濟的了解,以及我對30年來的數字土地投機歷史的閱讀,我預計數字土地在哪里都會出現短缺。
必要的和/或帶來的好處
因靠近人口中心和/或 "公共工程 "而獲得價值
換句話說,你的土地越多,你的土地危機就越嚴重。
土地危機的最可靠跡象是永久的地主階級、猖獗的土地投機、天價和赤裸裸的尋租。
所有這些都會使你的用戶增長受到限制,與土地對你的游戲的重要性成正比。這一直是大多數MMO游戲的唯一救命稻草--房子是 "不錯的東西",所以盡管得不到房子很煩人,你仍然可以在游戲的其他部分獲得很多樂趣。這就給了MMO開發者一個寬松的空間,讓他們可以繼續蒙混過關,治療問題的癥狀,而不去切除問題的根源。
我更關心的是那些數字房地產是游戲的主要原因,土地所有權是做任何事情的基礎的游戲。特別是當涉及到真正的金錢時。Ultima和FFXIV從未解決過他們的危機,但卻能保持今天的強勁勢頭,因為如果游戲的一個可選部分完全爛掉也沒關系。然而,對于EVE來說,危機是存在的,因為對土地的控制是整個體驗的核心。像Axie這樣的游戲必須在太晚之前吸取歷史的教訓。
Ultima Online(UO)于1997年首次推出。雖然不是第一個網絡游戲,但它是一個定義流派的標志。它的特點是有一個住房系統:為你想要的房子的藍圖積攢足夠的資源--從一個小棚屋到一個宏偉的城堡,然后在某個地方找到一塊免費的土地,然后把它放下來。沒過多久,幾乎每塊空地都被用完了。
如果你不經常去你的房子,它就會被自動刪除,以便為其他人騰出空間,但有進取心的土地投機者并不氣餒。持有帶有建筑的免費地塊--任何建筑--都是一項很好的投資,因為玩家愿意為獲得土地而付出的代價遠遠超過了占領和持有土地的成本。
那么,為什么玩家不搬到一個人口較少的服務器,一個還沒有被房子填滿的服務器呢?這是一個很好的問題--不太受歡迎的服務器有更多的自由空間;但它們的玩家也少得多,這使得體驗變得不那么有趣。此外,那時你不能跨服務器轉移你的角色,所以移動也意味著不僅要放棄你所有的朋友,還要放棄你所有的經驗、技能和裝備。有人居住的土地過去和現在都是最有價值的土地。
這里有一個與現實世界的平行關系--美國48個毗連地區(760萬平方公里)的總土地價值估計約為23萬億美元。但所有城市土地(僅19.8萬平方公里)的估計價值約為19萬億美元。是的,這是兩個不同的研究人員在兩個不同的年份使用兩種不同的方法,但計算結果表明:城市土地是絕大多數價值的所在,因為那里是人們的所在。
如果你不相信我,我有一塊位于內華達州Gerlach的空地要賣給你。但不要擔心,它只是236美元/英畝;另一方面,據我所知,舊金山市中心的一塊2300平方英尺的空地(約為一英畝的5.3%)將花費你200萬美元。
這部分是由于經濟學家所說的聚集效應--生活在一個繁榮的文明中間,可以方便地找到屠夫、面包師和燭臺制造商,比獨自生活在森林中間要有價值得多,即使你的房子是一樣的。對地球來說是如此,對Ultima來說也是如此。
Ultima Online還有一些其他的特殊情況,決定了它的住房危機的形狀。由于我已經很久沒有玩了,我采訪了資深的UO玩家Maeelyn Dean(你們中的一些人可能知道他是《真實生活漫畫》的創作者)。我也聯系了UO的首席設計師Raph Koster,但他在整理的時候有點太忙了,所以只要我能夠從他那里得到一些只言片語,我就自己編輯了一通。
UO由于是早期的MMO,在沒有現代后見之明的情況下設計的,所以受到了一些影響。持久的后果不僅來自于重大的決定,也來自于一些微不足道的決定。Mae講述了即使在游戲生命的十年里,每一塊巖石、灌木和樹木仍然是地圖上不可磨滅的一部分,不能因為愛或金錢而被移動。這就造成了很多不必要的死角,人們無法在那里安置房屋,使可用的土地特別稀缺。也沒有地下城、住房或城市的實例化,或任何其他花哨的非歐幾里得技巧來使土地的供應大于它的出現。
Blockchain.com將推出Visa借記卡:10月26日消息,Blockchain.com 宣布與 Visa 合作推出借記卡,目前這個與客戶加密賬戶關聯的借記卡已經有 50,000 名候補名單注冊,最初只提供給美國用戶,但會在明年初拓展到歐洲市場,此外該借記卡交易不收取任何費用,并讓用戶賺取 1% 的加密貨幣返現收益。目前,Visa 已經支持 Coinbase、Binance、FTX 等多個加密公司推出銀行卡。[2022/10/26 11:45:28]
另外,至少在早期,先進的交通工具是有限的。Mae提醒我,遠距離傳送是嚴格保留給法師(或有機會獲得法師準備的卷軸的玩家)的特權,即使如此也需要投資法術試劑和符文。最重要的是,你不能隨心所欲地傳送到你想去的任何地方,你首先必須親自到所需的地點去,至少要做一次符文的標記。也有馬和船,但這些都可能丟失,這就剩下moon-gates了。這些是神秘的占星術門戶,其目的地與世界雙子星的復雜運動有關,而且遠離自然景點。
三個因素結合在一起,使土地在UO中特別有價值--首先,土地是稀缺的,因為新的陸地被添加到世界地圖上的情況極其罕見。第二,土地是有用的,因為在一個危險的世界中,房屋可以提供一個安全的綠洲,以及一個方便的替代銀行的存儲,和社交和角色扮演的機會。第三,土地是有價值的,而且這種價值根據其靠近主要城市、地牢或自然資源礦床的程度而增加。
不幸的是,如果你想真正擁有一棟房子,你必須在黑市上付錢給投機者。Mae回憶說,她在eBay上花了30美元(相當于兩個月的訂閱費用)買了一棟 "絕對頂級 "的UO房子,這大大增加了她的游戲樂趣。
接下來,讓我們看看《最終幻想XIV》,它被許多同樣的問題所困擾。
在谷歌上搜索 "最終幻想XIV住房短缺",你會發現很多年前就有的文章不斷涌現。我自己沒有玩過這個游戲,所以我采訪了FFXIV的資深玩家喬-拉達克和沙拉維-尼爾森,讓他們向我介紹一下細節。下面的任何錯誤完全是我自己整理出來的:
FFXIV的房子可以帶來一些 "硬 "的好處,但前提是你必須先獲得特殊物品。一個是讓你使用你的房子作為一個方便的經緯度位置,另一個是讓你訪問你的 "保存器 "來存儲物品。最終,這些住房的 "硬 "好處是相當弱的(例如,你可以在住房系統之外使用保存器)。即使是你能真正 "儲存 "在房屋中的物品也是針對房屋的,而且如果你放棄所有權,就會和房屋一起丟失。
因此,住房的主要吸引力在于 "軟 "利益,如地位、美學、角色扮演和自我表達。最后一點特別關鍵,因為喬告訴我,FFXIV的一個核心設計支柱,也許比其他大多數MMO游戲更多,是關于啟用和慶祝玩家的自我表達。
在FFXIV中有 "公寓",但它們的需求量很低,不是投機者的目標(而且似乎也沒有被玩家使用得那么多)。其原因是,與現實世界不同,你沒有對單純的屋頂的基本需求;如果你想休眠,你只需注銷。此外,基本設施由免費的公共房間提供,根據喬的說法,公共房間是設備齊全的實例區域,你可以去那里改變你的發型,訪問你的保留物/庫存,并定制你的盔甲和衣服的外觀。它們基本上是可以無限使用的單人公共廁所。公寓沒有多少你無法在其他地方得到的功能,而且它們對自我表達和藝術性的負擔也很小。房子的土地是所有需求的所在,但長期的供應限制使投機成為普遍現象。
在UO中,荒野中的任何空地都是潛在的房屋地塊,而在FFXIV中,房屋用地被嚴格限制在獨立于主游戲的特定區域,稱為 "房屋區",與你從城市中心翹起的特定城市相聯系。你可以把它們看作是超維度的郊區。每個住宅區都有不同的建筑風格,最受歡迎的是Shirogane,它有一個明顯的亞洲主題。過去,一個區的所有玩家的房子都必須符合當地的風格(你能說 "數字房主協會 "嗎?盡管如此,各區之間的差異造成了可取性的變化,這反映在房屋的黑市價格上。
Mae并不喜歡FFXIV的住房計劃,因為它把住房推到了自己的角落里,與主游戲分離。她承認,開發商這樣做可能是為了處理住房問題,而不必擔心它對游戲其他部分的影響,但她認為這最終會使玩家的房子變得不那么 "真實",與主游戲中的角色扮演和日常劇情的聯系減少,從而使游戲體驗變差。然而,FFXIV的超維度郊區的最大問題是,它在某種程度上實現了兩個世界的最壞結果--一個虛擬的臥室區,不與游戲的其他部分互動,以及有限的土地供應,導致了猖獗的住房投機,天價和土地黑市。
正如喬解釋的那樣,每個住房區通常都會保持滿員。任何東西一上市,就會在幾秒鐘內被搶走。玩家們會扎營半天甚至更久,只為獲得一塊土地的機會。
空置的房子被清理后,它就會進入市場。但這并不是馬上就會發生的。相反,一個隱藏的、時間未知的計時器開始計時。這可能是許多小時。在計時器運行期間,沒有人被允許購買這塊空地。正如你可以想象的那樣,這導致了從頭到尾各種骯臟的伎倆,比如外掛,機器人泛濫。
Binance平臺APT成交額已突破1億美元:金色財經報道,Aptos(APT)今日上線Binance后,交易額短時激增,目前總成交額已突破1億美元,本文撰寫時達到113,126,661.89美元,成交量超過900萬枚APT。[2022/10/19 17:31:49]
一群僵尸土地投機者在FFXIV中瘋狂地營建一個新的地塊,連續數小時。
然而--如果你已經擁有一套房子,你有辦法跳過排隊。目前的房主可以選擇將他們的房子從一個地塊搬到另一個地塊,甚至在土地計時器還在倒計時的時候就可以這樣做。
喬回憶說,他和他的朋友們攢了很多錢,在合適的位置登錄,然后在早上5點起床,正好趕上一個全新的住房區推出。他們完美地把握住了搶地的時機,并以令人難以置信的運氣,成功地搶到了位于Shirogane的海濱中型房屋--其他所有的東西都在40分鐘內被搶走了,而且只是因為服務器處于緊張狀態;在較大的服務器上,10分鐘內就全部被搶走。隨著他和他的朋友們轉移到其他自由公司或其他游戲,他們做了最基本的維護檢查,以保持房子在幾年內不被刪除。在那段時間里,喬能夠得到一個小房子。在朋友的允許下,他能夠放棄他們的中等大小的臨海房子,并在幾秒鐘內將他的小房子搬遷到空置的中等地塊上。由于你的房子的大小與土地的大小相聯系,喬得到了免費升級到中型房子的機會!他仍然需要支付土地的費用,但他不必排隊,也不必為房子的升級付費。這樣一來,FFXIV的土地政策就明確地有利于現有的土地所有者。
正如喬所說,"這個系統對那些還沒有住房的人來說是非常糟糕的,但對那些有住房的人來說其實是可以的。" 他進一步告訴我,有錢的玩家會通過各種詭計收集大量的房子,并指給我看2017年Kotaku的一篇文章,說兩個玩家一起壟斷了整個住房區。"這仍然是普遍現象。"他說。
喬說,開發商正計劃將該系統改為直接抽簽,即你提出對某塊土地的興趣,然后從所有感興趣的人中隨機選出一個贏家,但你不必再親自露營,點擊耕種。這使得獲取土地不再那么痛苦,但對緩解稀缺性這一根本問題毫無幫助;土地黃牛肯定會找到創造性的方法來增加他們的彩票份額。
喬是幸運兒之一,他得到了一棟好房子。這里的景色如下圖:
喬的珍貴的海濱財產
請注意海濱位置和煙花表演。
這兩點都增加了他房產的價值,而且都是房地產教科書級別的內容。水是一種稀缺的自然特征,人們為接近它而投標,而煙花表演是一種非競爭性、非排他性的公共物品的典型例子。前者有增加附近房產價值的趨勢,而后者,根據諾貝爾獎得主喬-斯蒂格利茨的亨利-喬治定理,有增加整個地區土地價值和租金的趨勢。
如果你在維基百科上查找 "Public Good",你會看到一張煙花表演的圖片。
在數字世界中,"自然特征 "和 "政府工程 "之間沒有太大的區別--開發商就是政府,而整個世界都是人工的。但我應該指出,濱水區尤其具有的不僅僅是審美價值,因為你可以用它來釣魚!這就增加了價值,無論你是否打算在這里釣魚。這都算增加了價值,因為別人仍然想這么做。
但是,等等,還有更多!
在FFXIV中,房子不僅僅是一個身份的象征,也不僅僅是一個停放你的東西的地方。有一個完整的角色玩家社區,他們非常認真地對待自己,并使用住房作為他們的工藝設置。甚至還有整個劇團和室內設計師。但是現在,唯一被允許參與這些自我表達的藝術行為的人是可以獲得住房的玩家。
開發商對這長達數年的住房危機的反應是慢慢地創造更多的土地,并對他們的政策進行微小的調整。住房剛推出時,沒有維護費,也沒有自動降解的房屋。他們增加了退化,以清除空置的房屋,但直到今天,仍然沒有貨幣維護費用來保持房地產的使用。
同時,一個新的住房區預計在2022年初出現在即將到來的擴展中,作為Ishgardian恢復的一部分。在連續的幾次更新中,都有全服務器的目標和活動,讓玩家聯合起來重建一個 "被破壞的 "住宅區,玩家完成任務并提供制作材料,共同使一個新的區域恢復活力。新區將有一個巨大的中央廣場和一個表演舞臺,喬預測這將使它成為有史以來需求量最大的住房區之一。但如果沒有重大的政策變化,沒有什么能阻止所有的土地在幾分鐘內被吞噬掉。
Curve:Curve.fi域名服務器遭到盜用,用戶需移除相關合約授權:8月10日消息,Curve 發推表示Curve.fi域名服務器遭到盜用,如果用戶在過去幾個小時內批準了 Curve 上的 0x9eb5f8e83359bb5013f3d8eee60bdce5654e8881 合約,請立即撤銷,暫時使用curve.exchange。[2022/8/10 12:14:03]
同時,Xalavier指出,開發商正在研究其他的東西,可以起到減少房價壓力的作用--即將推出的一個名為 "島嶼圣地 "的功能。細節不多,但有些人將其與《動物森友會》相提并論,而游戲制作人吉田直樹對此仍然諱莫如深。
可以把它看作是一種模式,讓你創造自己的空間,而不需要滿足別人設置的要求,也不需要與其他玩家競爭。你可以照顧你的動物和作物,擴大你島上的領土,并讓你的部下自由馳騁。因此,這是一個可以讓你享受慢生活的模式。
聽起來,"島嶼避難所 "將是類似于每個玩家的獨立住房,那里有足夠的土地給每個人,但不清楚你能在多大程度上與其他玩家分享這種體驗。如果藝術類玩家只是想有一個發揮創造力的空間,那么這就可以滿足他們的需求,并減輕住房區的壓力。這個非常明智的決定就相當于直接創造了無限的土地。但對于任何需要他人參與的活動,壓力依然存在。島嶼避難所也不太可能滿足像Mae這樣的玩家,他們希望有一種更持久的、有形的聯系,讓玩家積極參與到 "真實 "的游戲世界中。
正如我們從《Ultima Online》和《Final Fantasy XIV》中看到的那樣,任何時候你的游戲中的 "數字土地 "1)供應稀缺,2)有價值或必要,3)因靠近人口密集和經濟活動區域而獲得價值,你都在為數字土地泡沫和投機危機做準備。
現在讓我們來看看早在2003年就解決了危機的著名游戲。
經濟學家Ramin Shokrizade在他2013年的Gamasutra文章中解釋了整個事情,"我如何用EVE Online來預測大衰退"。讓我長篇大論地引用開頭的段落。
EVE Online的房地產危機
早在2003年,當我幫助CCP設計EVE Online的新經濟時,他們設計的最大問題是作為玩家經濟核心的工廠的購買和維護費用太低。由于游戲在英國發布的時間比美國早一天,當我被允許登錄游戲的零售版時,所有的主要工廠都被搶光了。這迫使我跑到Minmatar空間,Beta 版測試人員通常不太重視這些艦艇。
在那里,我設法買下了一個關鍵星際樞紐的工廠,并建立了商店。我在游戲中生產了第一批Mammoths(一種對貿易至關重要的大型運輸船),也生產了第一批明馬特戰艦。我很想擴大生產,但在零售推出后的幾天內,所有的工廠都被投機者買走并閑置,他們對每家工廠收取300到400美元的費用,然而我卻無法知道他們是否真的擁有工廠。
EVE推出一周后,我向Reynir Hardarson提交了一份報告,其中解釋了經濟設計中的這個弱點如何威脅到他們的游戲,以及如何解決這個問題。我的解決方案是大幅提高這些工廠的租金,以便只有那些真正積極經營工廠的人才愿意持有它們。我的想法是創造一種 "燙手山芋 "效應,即沒有理性的人想要這些工廠,除非他們用這些工廠做大量的產出。
雖然花了幾個月的時間來實施修復,但一旦實施,它就會完美地發揮作用,使投機者放棄對經濟的束縛。在此期間,少數擁有工廠的玩家(包括我自己)變得非常富有。因此,這種投機的效果是增加了財富分層,減少了經濟競爭,提高了消費品價格,以及瘋狂的房地產通貨膨脹。"
拉明建議,EVE的 "政府 "應該簡單地征收 "使用它或失去它 "的費用,作為持有工廠的不可避免的成本,這些工廠有很強的類似土地的屬性(稀缺性,生產所需,從位置上獲得價值)。這項費用必須足夠高,才能將所有的利潤從投機中剔除。這實際上是一種 "土地稅",盡管你在其他稅收方面的經驗可能告訴你,土地稅的特殊性在于(所有其他干預措施保持不變),它們有通過將投機者趕出市場來降低土地價格的趨勢。
我在評論中問過拉明這個問題,很快就明白了,他從第一原理上獨立地重新推導出了亨利-喬治著名的土地價值稅(或與之相近的東西),盡管事先對這一特定的哲學沒有任何了解。確切地說,我這樣說是對拉明的褒獎。
如果你有興趣進一步了解這種經濟哲學,也就是所謂的 "喬治主義 "或 "地理主義",我寫了一篇關于《進步與貧困》這篇主要文章的書評,作為《星際法典》十書評比賽的參賽作品,并獲得了第一名。
土地增值稅--也被稱為 "場地價值稅 "或 "地點稅"--不能與財產稅相混淆--"財產 "是指土地和建筑物,因此是對兩者的價值相加的稅收。土地價值稅只是對土地征稅,這是一種稀缺的基本資源,沒有人能夠制造,但每個人都需要。它也不是基于你擁有多少英畝土地的統一稅,它是對土地價值的征稅。因此,2%的土地價值稅只會讓你在內華達州Gerlach的一英畝土地上花費4.72美元/年,但你在圣弗朗西斯科市中心的2300平方英尺的停車場上蹲守,則會花費39800美元/年。
那么,當一個足夠高的土地價值稅生效時,土地所有者的自然激勵是什么?嗯,他們最好賣掉土地,或者在上面建造一些有用的東西。迫使投機者將土地推向市場,并趕走那些對實際使用土地沒有興趣的投機者的出價,都會使土地的價格下降。隨著價值的下降,土地增值稅的征收額也會下降。但是,如果投機者試圖再次抬高土地價格,稅收就會按比例上升,從而自動消除泡沫。
但是,投機者不會把土地稅轉嫁出去,使價格進一步上漲嗎?經驗性的證據一直表明,不會。我們有拉明在數字世界的例子,但它在物理世界也得到了很好的證實,最新的證據是2017年發表的一篇丹麥論文,詳細描述了一個令人驚嘆的、控制良好的自然實驗。長期以來,喬治派和非喬治派都認為,土地價值稅與銷售稅和所得稅不同,沒有無謂損失,而實驗證據繼續證實了這一點。
現在的EVE要復雜得多,我還沒有回過頭來看拉明的改革是否堅持了下來--所以要明確的是,我并不準備聲稱EVE從此就沒有土地短缺。我只是重申了他關于如何解決游戲在2003年遭受的特殊數字土地短缺的說法。
如果你想嘗試用數字土地價值稅來解決你的數字住房危機,請聯系我,我很樂意幫助你實施它,同時把你介紹給許多對這個問題有堅定把握的優秀經濟學家。大致的方案很容易掌握,但具體的細節很大程度上取決于每個游戲的具體實施和社會條件。
但我們必須永遠記住數字土地不是物理土地,所以我們往往可以通過其他手段解決這個問題。只是要確保我們解決根本問題,而不是無休止地用笨手笨腳地治標。
千萬別忘了,你可以直接制造更多的土地。你有一個不受物理限制的數字世界,只要像印制美元鈔票一樣印制土地就可以了喲。如果你的問題是由稀缺資源引起的,只要讓它不那么稀缺,問題就解決了。這就從供應方面解決了問題。當然,除非維護土地需要大量的服務器成本,在這種情況下,你需要問問自己,作為開發商,你是否在以明顯低于其維護成本的價格 "出售 "土地。在這種情況下,玩家可能更愿意接受現實世界中的土地稅作為維護成本--畢竟他們已經在FFXIV中為額外的保存器支付了現實世界的金錢。但如果你有能力制造更多的土地,就多制造一些吧。
然而,如果你的游戲是以這樣一種方式設計的,即位置是土地的價值所在,那么這個解決方案可能是不夠的。即使你能印出無限的內華達州的Gerlach,但圣弗朗西斯科的數量可能仍然有限。這是因為使舊金山成為舊金山的原因是你無法直接控制的東西--你自己的玩家群體的規模和密度。
你的另一個選擇是讓土地變得不那么重要,從需求方面來解決這個問題。然而,這可能是一個非常簡陋的解決方案,因為它意味著要砍掉你的玩家可能已經重視的功能。
但是,底線是,如果你絕對堅持人為的稀缺土地,而這也是生產所必需的,那么土地價值稅就是最好的辦法。
現在讓我們回到像Axie這樣的游戲。這些游戲需要特別小心,因為數字房地產是一個更核心的活動,因此數字土地危機所能造成的破壞也就更大。我真的希望每個人都能吸取必要的教訓,以免有人損失一大堆錢,燒掉整整一代玩家的信任。
如果你以 "數字搶地 "的模式預售你的游戲,你必須非常小心。你很容易為自己設置一個危機,你必須選擇從你忠誠的早期玩家手下抽出地塊,或者將所有新用戶貶為未登陸的農奴,使你的增長瞬間停止。我們已經在Axie看到了這種緊張關系形成的跡象(黑體字是我強調的)。
"在下一輪中,[土地]寶箱的價格將提高17.42%。編輯:從2020年8月12日開始,我們決定改變這一指導。未來幾輪的定價將在晚些時候決定,以優化廣泛的分布,在考慮市場需求的同時對當前的土地所有者公平,以及現有的市場條件。"
為了證明用真金白銀預售土地的合理性,土地必須在游戲中具有 "硬性 "效用,否則它只是一個數字小玩意,早期采用者會感到受騙。如果這種有價值的土地在數量上是嚴格固定的,而且這些稀缺性條款是營銷材料的突出部分--"在土地用完之前,現在就得到你的土地!" - 那么數字土地危機不僅是不可避免的,而且是迫在眉睫的。
如果你的游戲在起步時就成功了,在某些時候,所有值得擁有的土地都將被擁有,而沒有任何值得擁有的東西可以以壟斷的價格提供給新玩家。分階段出售土地可以避免這種情況一下子發生,但這只是推遲了不可避免的事情。在土地壟斷的每個漸進階段,早期氪金玩家將看到他們的投資價值增加,因為對嚴格限制的資產的需求增加導致價格垂直上升。然而,新的參與者將作為農民從事勞動。根據土地的重要性,新玩家甚至可能根本無法玩這個游戲。那些玩的人將為這一特權支付不斷增加的租金。
這種營銷計劃可能是推動快速預購的好方法,但對于那些盯著數十億美元估值的公司來說,這肯定不是一個連貫的增長戰略。為什么要投資一個可預見的注定會停滯不前的項目?
我預測,許多嘗到初步成功滋味的開發商,如果遇到用戶增長的負面拖累,將嘗試不同程度的 "土地稀釋"。他們會小心翼翼地避免改變土地的數量,以便遵守他們保持土地稀缺的承諾,但他們會巧妙地改變土地對玩游戲的必要性或重要性,試圖在不惹惱貴族的同時安撫那些只想買來玩這該死的游戲的農民。
這還沒有提到,如果你有真金白銀的報酬,你實際上是在為黑客和騙子提供自動賞金,讓他們想出新的和有趣的方法來竊取你的玩家的賬戶和資產,只是一般地擾亂你的經濟。如果你不相信我,我很樂意向你介紹我所有的朋友,他們曾在Kongregate、Valve、主要的MMO和其他有虛擬經濟的平臺工作過。這些人中的每一個都有十年以上的經驗來處理那無休止的貓捉老鼠的游戲,可以告訴你各種恐怖的故事。如果你不知道我在說什么,你和你的投資者一定會被虐醒。
但數字土地掠奪游戲的真正問題是,它們不止一個。事實上,有很多這樣的游戲,而且明天會有更多。
讓我們以《地球2》為例。至少Axie Infinity是一個真正的游戲,而Earth 2似乎只不過是純粹的猜測。它是整個地球的一個簡單的虛擬代表,被分割成小塊。而玩家可以購買、持有和出售這些地塊。就是這樣,這就是整個事情。根據神秘的預告片,第一階段是收集內褲 "買賣土地"。沒有人知道第二階段是什么,但第三階段顯然是 "利潤!"
地球2號上的土地供應可能是固定的,但有一個地球3號和一個地球4號就在別人的拐角處。至少,你需要提供更多的東西,而不僅僅是一張充滿了小數字方塊的地圖,可以插上小數字旗子,因為其他人都在提供同樣的東西。這種體驗需要有一些其他的理由,而不僅僅是購買土地,希望把它賣給別人。如果你的體驗很容易被克隆,而且在你的游戲中沒有什么可做的,那么你所看到的任何有希望的早期增長數字都不會成立的。像Axie一樣,清除這一障礙,你所要擔心的是迫在眉睫的土地衰退,它將非常樂意突然取消你通往獨角獸之地的彩虹之旅。
如果你致力于一個虛擬世界,承諾提供稀缺的數字土地,土地是必要的生產要素,土地的價值與它靠近人口中心或 "公共工程 "的程度成正比,那么你可能需要征收數字土地價值稅,以確保只有那些試圖獲得土地的人是打算真正用它做一些有價值的事情。特別是如果你把整個虛擬世界建立在創造一個 "分布式經濟 "的前提下,玩家將 "共同建設元宇宙 "和所有其他的好東西。我很抱歉地說,但像Axie這樣的設置激勵人們去做完全相反的事情--搶奪珍貴的土地,永遠持有它,不在上面建造,并向那些真正想建造很酷的東西的創造性和生產性租戶收取盡可能多的租金。這種 "超額負擔 "造成了真正的損失,并使某些體驗不值得努力建造,壓抑了創造性的產出。
好消息是,數字土地價值稅是激光級嚴格校準的,以重新調整激勵措施,使其真正建立很酷的東西。如果你想讓你的玩家最大限度地利用你的數字空間,這是一個好辦法。對土地征稅,但不對裝修和建筑征稅。如果你對如何在數字經濟中單獨評估這些東西有疑問,我在這個問題上做了很多研究,非常樂意為你提供建議。
另一個需要考慮的問題是--為什么土地價值會上升,在現實世界和數字世界中都是如此?換句話說--誰在產生這種價值?答案是社區。在現實世界中,生活在一個安全和友好的社區,街角有雜貨店,學校和圖書館在步行距離內,有良好的公共資助的道路和下水道,使你附近的土地更受歡迎和有價值。社區產生了價值,而在錯位的經濟體系中(包括統治物質世界的經濟體系),這種價值被私人房東和投機者捕獲。因此,值得注意的是,土地價值稅的支持者在一百多年前也呼吁 "公民紅利",也就是我們現在所說的 "普遍基本收入"。鑒于許多這些土地掠奪游戲都是以 "play to earn "的模式為前提的,如果你對持有土地征收數字土地價值稅,你總是可以把它作為一個真正的金錢報酬來分配,這是一個數字UBI。由于你的玩家群體首先創造了土地價格所捕獲的價值,所以你應該捕獲土地租金,否則這些租金就會流向那些除了阻礙生產活動之外什么都不做的投機者。然后,你可以在真正創造了這些價值的人--你的整個玩家群體中平等地分享社區創造的價值。
當然,真錢支付開啟了一個額外的合規、危險和風險的世界,所以我建議任何進入這個領域的人都要格外小心,做大量的盡職調查。對于像FFXIV這樣的游戲,利用住房等功能作為貨幣匯來對抗游戲中貨幣的數字通貨膨脹,你可以直接刪除你用數字土地稅收集的任何虛擬貨幣,雖然這不那么有趣。
殺死增長的土地危機是可預測的,也是不必要的
土地短缺并不是不可避免的,它們是人們所理解的經濟原則的一個可預測的結果。如果每個人都想要某樣東西,而它又不夠用,你需要它來參與核心活動,并且它隨著周圍人口的增長而變得更有價值,那么人們就會抓住它,直到別人付給他們一筆愚蠢的錢。然后他們就會開始收取租金,不是從他們對生產的貢獻中索取回報,而只是從他們作為必要資源的守門人所持有的杠桿中索取回報,這與經濟學家李嘉圖的租金法則是一致的。
在數字空間,你可以通過制造更多大家都想要的東西(增加供應),減少其硬性和軟性利益(減少需求),或應用 "使用它或失去它 "的費用(征收地租)來切斷投機者的“膝蓋”來解決這個問題。所有這些都將產生使你的數字經濟更具生產力的效果,因為它解除了投機和自重損失的負重。
喬治,讓我們不要在數字經濟中重復同樣的錯誤。
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