什么定義了創作者經濟?
我認為創作者經濟具有兩個關鍵方面:創作者能夠通過獨特的個人內容交換到粉絲和追隨者,并且將流量貨幣化。建造工具和基礎設施來創建或管理內容。對于個人而言,創作者通常看起來像獨立的網紅、博主、攝像師和作家。對于構建創作者經濟骨干的企業來說,這包括托管內容的平臺、管理內容的軟件和財務推動者。我們為什么要關心?
因為無所不在,所以創客經濟將被稱為“經濟”。在過去的幾年里,我們已經看到一種新的工作文化在產生——人們希望能設定自己的工作時間、工資和工作類型。隨著新的工作模式和工作定義的擴展,例如零工經濟,人們能夠設置自己的時間表。然而,人們正在擺脫單調和重復的工作流程,轉向創造性的方式來按照自己的方式賺錢。大約十年前,人們將創造性的愛好或激情貨幣化是不現實的——直到現在。人們能夠通過新平臺將他們的創意興趣和追隨者關系貨幣化。年輕一代涌向創作者經濟,將他們的激情和興趣貨幣化。事實上,調查顯示,29%的Z世代孩子想成為YouTube主播!最終,每個人都會以某種方式、形態或形式成為內容創作者。社交平臺的存在將使人們的注意力從基于任務的工作轉向輔導、服務和藝術。擁有大量受眾的創作者是他們這一代的有影響力的人。據MorningConsult稱,3/4的千禧一代和Z世代在社交媒體上關注有影響力的人,其中超過一半的人相信有影響力的人會就他們推廣的品牌和產品提供好的建議。社交媒體已成為消費者決策的平臺和驅動力。年輕一代信任他們追隨的人的建議,通過這些建議塑造他們對文化和世界的看法。未來將有更多的機會通過啟動新平臺獲利。毫無疑問,企業和投資者正在密切關注。到目前為止,到2021年,創作者經濟的初創公司迄今已籌集了四十億美元的資金。上個月,Pinterest等較老的平臺試圖通過引入流行影響者的直播購物來搶占創作者的份額。Dropbox試圖為公司引如創意工具,以便在共享和編輯視頻內容方面進行協作。TikTok和Clubhouse已開始嘗試通過在去年推出他們的創作者基金來進行貨幣化。誰是創作者?
直播 | Gavin:疫情對海外區塊鏈行業主要影響為三方面:在今日金色財經聯合TOP Network舉行的線上直播中,針對“疫情對海外的區塊鏈行業帶來了哪些影響”的問題,Blockstack中國技術社區負責人Gavin表示,這個問題可以分成三個方面來談,第一是項目生態擴建方面,因為疫情,溝通變得相對困難,以至于大部分的溝通轉至線上,項目無法像從前親自飛到各國參與或舉行線下活動,這對于行銷宣傳及尋找用戶開法者方面是有一定的影響。第二是融資方面,此次冠狀病流行可以說是黑天鵝事件,這讓資金方在投資時變得更加謹慎,也更會去注重項目方的估值及資金消耗率。第三是最直接影響的幣價,受全球經濟影響,整體加密貨幣市場從三月至現在也下跌了20-30%,其中最為顯著的是比特幣在3/12日一天內40%的跌幅,這也顯現了目前區塊鏈金融系統還在一個相當早期的階段,而因為加密貨幣總體市值的下滑,項目方管理資產的能力也備受考驗。[2020/4/23]
創作者經濟的全球市場規模估計約為一千億美元,并且隨著越來越多的人從兼職創作者轉向全職創作者,該市場規模還在不斷增長。大約有300萬創作者被認為在主要平臺上全職制作內容。一般來說,全職創作者可以通過訂閱人數和年收入來衡量。根據Neoreach的數據,大約43%的創作者每年從純內容中賺取超過5萬美元。大多數創作者從品牌合作和廣告收入中獲得收入,其中YouTube占據了最大的收入份額。除了全職創作者之外,還有4700萬人是業余愛好者或業余愛好者,他們有可能轉為全職創作者角色。這一點很重要,因為年輕一代越來越希望將他們的激情和興趣貨幣化,從而孕育下一代獨立創作者和個體企業家。這些新興藝術家、中堅創作者和個體企業家專注于跨平臺發展他們的社交存在并直接從追隨者那里獲利。盡管越來越多的業余創作者成長為全職創作者,但頂級創作者的權力曲線卻占據了大部分收入和支出。讓我們以AddisonRae為例。AddisonRae是一位受歡迎的Z世代影響者,他從HypeHouse開始,現在被認為是收入最高的影響者之一。2020年,她是收入最高的TikToker,估計收入為500萬美元。那年。她目前在TikTok上擁有8600萬粉絲,在Instagram上擁有4000萬粉絲。根據Rockwater的說法,她2/3的收入來自贊助和合作。她合作過的品牌包括Iamkoko和Fanjoy與她聯名的商品,坐過AmericanEagle的品牌大使,還有SKIMS和FashionNova。她最近還在音樂和播客領域開展了新的業務。Addison被歸類為年收入超過100萬美元的精英創作者,這些人構成了創作者經濟的大部分價值。創客經濟的格局
聲音 | 平安證券張明:Libra的流動性管理會對全球市場產生三方面影響:平安證券首席經濟學家張明發文表示,當規模足夠大時,Libra的流動性管理至少會對全球市場產生三方面影響: 首先,外匯市場波動性增大。各國本幣與儲備貨幣組合之間的兌換將較為頻繁,并形成一股力量,使得各儲備貨幣走勢的一致性增強。但是作為儲備貨幣的國家在經濟發展階段、貨幣政策等方面均存在較大差異,匯率走勢本來未必趨同。Libra帶來的這種趨同力量會打亂外匯市場原本形成的定價邏輯,加劇市場波動。 第二,影響金融市場定價邏輯。盡管可能不會追漲殺跌,但Libra儲備貨幣仍然會作為國際“熱錢”的一部分來參與跨境資本流動。當儲備貨幣組合轉為金融資產組合時,會更加偏好高信用等級的低風險資產,從而導致這些資產的收益率下降。由于高信用等級產品往往是其他產品定價之“錨”(如美債),所以從效果上看,Libra規模擴大將帶動低風險金融產品收益率下行,信用擴張;而規模收縮又會導致大量賣出,使收益率上行,信用收縮。這將給儲備貨幣國家的貨幣政策傳導帶來新的變量,增大市場的不確定性。 第三,金融脫媒。作為支付手段,Libra本質上是將在銀行體系流轉的價值導向Libra網絡。Libra的乘數效應將法幣的價值復制了一倍:一半放到Libra網絡上,另一半則以儲備資產的形式繼續在傳統金融體系中存續。這種模式就將本該參與銀行信用創造的貨幣脫媒至Libra中,形成金融體系的“表外資產”。此舉無疑會使Libra在某種程度與商業銀行形成競爭關系,降低銀行在金融體系中的作用,從而使傳統的金融監管模式面臨較大挑戰。[2019/12/26]
我在創作者經濟中細分了以下主要類別:1.社交媒體——創作者用來擴大他們的影響力的被頻繁使用的內容發現平臺社交媒體:Clubhouse、TikTok、Discord、Instagram、YouTube社交游戲:Twitch、Discord、Shotcall社交網絡:Lex、Snap2.獨家創作者<>粉絲內容——創作者發布獨家內容供粉絲訪問的平臺,提供直接的內容發布控制和貨幣化手段。粉絲會員資格:Patreon、Onlyfans、Substack1:1指導:Mentorcam、Metafy、Cameo創作媒體:DAOrayaki、Bankless、Mirror3.參與式學習——可訪問的在線學習網站,教學者的來源更為廣泛,學習內容和授課方式更具備吸引力。基于隊列:Maven,Circle基于興趣:Skillshare,Masterclass教育/高等教育:Outlier4.內容編輯器——更好地生成和編輯內容的軟件。AI分層工具正在跨各種消費者和B2B用例創建更快、更高效的工作流。視覺:Kapwing、Canva、Facet視頻:Descript、Biteable、MilkVideo文字:CopyAI網站:Webflow5.財務工具——創作者分配收入、發送付款和生成財務洞察的商業工具。對于銀行業來說,這個較新的類別包括為創作者量身定制的信貸和貸款。付款:Stir銀行業務:Karat,Oxygen6.ShopifyforCreators——允許創作者輕松推出新業務的初創公司,例如商品、產品線、課程,并集中提供多種產品。商品:Pietra、Merch、CalaCRM:Beacons、Stan、Pico事件:Moment、Playground、Welcome播客:Redcircle,Chartable7.電子商務和市場——消費者購物和購買/出售獨特資產的新類別。直播:Popshop、Supergreat收藏品:Whatnot、SorareNFT/藝術:OpenSea、Rarible、SuperRare8.基礎設施——下一代web3和無摩擦電子商務的推動者。加密貨幣:Bitski、Venly電子商務:Shipbob、Fabric、Postscript、Bolt課程:Teachable,Kajabi,Podia9.其他/新資產類別——新生的品類,它們通過眾籌使傳統行業的準入變得民主化。社會投資:TradingTV音樂:Royal,Indify運動:Topshot創作者趨勢
聲音 | 發改委政研室主任:《產業結構調整指導目錄》中淘汰類修訂主要遵循三方面標準:據國家發改委官網,4月18日上午,國家發展改革委舉行4月份定時定主題新聞發布會。政研室主任、委新聞發言人袁達出席發布會。袁達回答記者提問表示,淘汰類主要是不符合有關法律法規規定,不具備安全生產條件,嚴重浪費資源、污染環境,需要淘汰的落后工藝、技術、裝備及產品。
淘汰類在這次修訂過程中,主要遵循三方面標準:一是根據產業發展實際,適當提高相關安全、環保、能耗、質量等標準。二是對實際生產生活中已淘汰的工藝、技術、裝備及產品等,從該類別中刪除。三是可針對重點區域制定實施更加嚴格的淘汰標準。
關于淘汰類采取何種措施進行淘汰的問題。根據有關規定,總的要求是,對淘汰類項目,禁止投資;對國家明令淘汰的生產工藝技術、裝備和產品,一律不得進口、轉移、生產、銷售、使用和采用。各地區、各部門和有關企業要采取有力措施,按規定限期淘汰。
據此前報道,4月8日,國家發改委發布《產業結構調整指導目錄》,虛擬貨幣“挖礦”活動屬于淘汰類產業。[2019/4/21]
多平臺的存在需要更大的協作和集成大多數創作者都在多個平臺上經營追隨者社區,盡管大多數人將Instagram作為主要渠道。創作者將繼續多樣化他們的收入來源。雖然YouTube仍占貨幣化美元的大部分,但由于剛剛開始嘗試貨幣化的新平臺的爆炸式增長,該百分比正在緩慢變化。除了這些流行的社交媒體平臺之外,創作者還有新的機會在特定的利基垂直領域獲利,例如1對1游戲輔導(Metafy)或通過加密貨幣化寫作(Mirror)。總的來說,知識共享、通過加密貨幣化和創作者內容工具似乎正在迅速增長。社區的建設必不可少創作者需要真正的參與和追隨者才能通過自己獲利。正如kk.org在一篇名為“1,000TrueFans”的文章中所寫的那樣,這與觀看/關注的數量無關,而與直接聯系有關。如果創作者有幾個真正的追隨者,他們會持續購買創作者的作品,他們就能賺取可觀的薪水。創作者需要工具來管理他們的參與度和業務創作者需要工具來收集他們的收入流和分析來發展他們的業務。創作者現在是具有多種收入來源的微型企業,通過多種渠道從粉絲那里賺錢:社交媒體廣告收入、品牌贊助、品牌合作、商品、知識課程、播客、書籍/網絡研討會等。因此,如果沒有正確的內容管理、財務管理、數據驅動和粉絲參與工具,創作者將更難實現管理、跟蹤和發展他們的業務。工具依賴于已有追隨者的創作者創作者工具,例如課程、商品或內容管理平臺,可幫助創作者進一步通過他們的追隨者獲利,而不是獲得新的追隨者。創作者依靠更大的傳統社交平臺來獲取粉絲。創作者工具最終側重于已經擁有少量追隨者且通常不由經理代表的中部創作者。由經理代表的創作者通常會從品牌合作和贊助中獲得大部分收入。市場機會
聲音 | 上海鏈治信息科技沈清:企業應用區塊鏈技術能獲得三方面的價值:據鴕鳥區塊鏈消息,在中國(上海)中小企業鏈改振興發展峰會上,上海鏈治信息科技有限公司相關人員沈清以《區塊鏈技術與傳統企業的結合》為題做了演講,他表示區塊鏈技術解決了傳統數據管理模式導致的數據安全、信任和共享問題。企業應用區塊鏈技術能獲得三方面的價值,內部業務流程上,關鍵業務信息的傳遞、共享與驗證,提高業務執行效率;外部業務協作上,降低多方交易復雜度,產品與服務全生命周期數據追溯;商業模式變革上,分布式協作,產銷合一,降低生態建設難度與成本。[2018/12/23]
新的創作者平臺新的創作者平臺——發布和參與內容的新平臺將繼續形成。特別是,NFT正在創造一個全新的創造和數字所有權領域。以前難以貨幣化的數字商品已通過NFT獲得——數字藝術、音樂版稅、研究論文、推文,甚至音樂視頻或體育時刻的片段)。參與式學習的新模式——越來越多的創作者正在利用現有平臺通過輔導、活動或課程將知識共享貨幣化。媒體消費為在線學習創造了更具吸引力的渠道。示例包括創建自己的課程的創建者或專家——因類別或專業而異。在B2B領域,公司將投資于教育(Outlier)、員工學習/培訓系統、虛擬活動/會議(Hopin)和貿易學校。其他工具和基礎設施為了創作者的電子商務——在電子商務中,創作者有更大的機會推出自己的直接產品或服務,而無需品牌合作。像Merch和Pietra這樣的新興初創公司允許創作者通過直接與老牌供應商合作來“開箱即用”地創建自己的產品線,這樣彌合了品牌和創作者之間的差距。量身定制的財務管理——創作者缺乏用于支付、業務管理和銀行業務的金融基礎設施。大多數創作者轉向面向自由職業者的會計和發票軟件提供商,如Freshbooks或Honeybook。其他直接p2p應用程序,如Venmo、CashApp、Paypal易于使用支付,但并未深度集成到創建者生態系統或與這些網站兼容,這是Stir旨在解決的問題。在銀行業,像Karat這樣的玩家為數字創作者提供量身定制的信貸額度和儲蓄。創作者有機會更深入地了解他們的收入流、獲得信貸、進行協作支付以及自動化稅收和合規需求。支持人工智能的內容生成軟件——創建和編輯內容的傳統模式——無論是文本、視頻、實時流、照片、音頻,都將通過人工智能驅動的推薦速度提高10倍。在B2B方面,令人興奮的應用示例包括營銷團隊的自動文案寫作(Copy.AI)、研究團隊的視頻和音頻編輯/轉錄(Descript、Dovetail)、銷售團隊的個性化視頻(Tavus)、設計的智能照片編輯團隊,甚至是業務團隊的幻燈片模板。新創業公司如何脫穎而出
現場 | 李連港:360將在三方面運用區塊鏈技術:金色財經現場報道,在今日MSUP舉辦的全球區塊鏈技術案例峰會上,360區塊鏈平臺技術負責人、baas平臺和底層公鏈架構師李連港提到,360將在三個方面使用區塊鏈技術,分別是:區塊鏈+安全、區塊鏈+IOT及區塊鏈+ 廣告商業化探索。李連港稱,360具有豐富的智能合約審計和異常監控經驗,將為用戶提供可靠的區塊鏈安全體系。[2018/9/8]
在內容運營方面有經驗的管理團隊了解創作者做什么的團隊,無論他們是親身經歷創作者的生活方式還是為相關媒體平臺工作,都可以更有效地向創作者推銷。例子包括JackConte,他是Patreon的創始人,他自己是一位音樂家,也創建了一個為他的音樂視頻進行眾籌的平臺。其他的業內人士成為創始人的例子是Stir,它的管理團隊來自YikYak、Facebook和Brex。KaratFinancial的團隊結合了Instagram和YouTube的經驗。這些創始人非常關心如何幫助創作者,在營銷和產品反饋方面與他們密切合作。吸引創作者對自己的軟件進行病式傳播創作者非常熱衷于分享工具的推薦。喜歡產品的創作者通過口耳相傳相互分享,或向他們的追隨者群做廣告,創造一個積極的飛輪來降低獲取成本。團隊創造性地嘗試以具有成本效益的方式營銷其產品的方式是通過他們自己的社交媒體內容、病式專業知識以及與其他創作者的直接合作。當然也有其他方法,例如在支付領域,包括通過零交易費用兜售“創作者友好”條款,把創作者從大型的競爭對手那邊吸引過來。把創作者收入作為核心指標衡量創作者收入如何隨時間增長是該平臺正在為創作者提供有價值服務的積極指標。創作者早期在平臺上賺取的收入越多,創作者的留存率就越高,未來通過附加分析、協作和服務獲得的收入就越多。更高收入和成長中的創作者往往會更好地保留在平臺上。內容發現至關重要任何包含創作者/用戶內容的創作者工具,例如Kapwing、Pinterest或Canva,都需要通過令人愉快的內容發現和分享來創造網絡效應。成功推薦精彩內容的平臺會產生更高的用戶保留率和創作者參與度。研究表明,粉絲愿意為每增加一個創作者支付更多費用——增加創作者的錢包,而不是瓜分它——這就是為什么創作者發現實際上對雙方都有好處,而不是蠶食創作者。當前的盈利模式創作者將涌向具有大眾影響力或公平收入份額的平臺。廣告驅動模型適用于具有大量消費的主流分銷平臺。YouTube通過其合作伙伴計劃引入了多種商業模式。YouTube用戶可以通過廣告、訂閱、捐贈、直播和YouTubePremium賺取收入。YouTube占據了30%的訂閱量。YouTube開始提供更高的支出透明度,引入了一種稱為每英里收入(RPM)的新指標。每千次展示收入衡量創作者在YouTube獲得分成后每1000次觀看的總收入。其廣告驅動的收入要求創作者傾向于制作觀看次數超過100萬次的視頻。廣告驅動的貨幣化往往不那么透明,而且更加復雜。品牌合作為創作者在主要平臺上提供了更高的回報。TikTok和Instagram允許創作者與品牌合作發布內容。創作者將在Instagram上發布帶有“合作”標簽的照片或廣告。在TikTok上,品牌內容必須帶有#ad標記。品牌交易高度依賴于創作者和支付結構。TikTok是實現大規模和最近將創作者貨幣化的最新競爭者。TikTok啟動了其創作者基金,這是一項2億美元的計劃,估計在未來三年內將增長到10億美元,基金用于支付符合條件的創作者。這些創作者在過去30天內需要超過10萬的視頻觀看量,并且會根據視頻中的各種因素獲得資金,TikTok并未對此進行詳細說明。小費是一項較新的功能,可直接進入創作者的口袋,但數量較少。Clubhouse等較新的平臺最近推出了小費功能,但創作者尚未完全通過該平臺獲利。TikTok最近還通過禮物推出了小費,每1美元66個硬幣供創作者兌現,但小費的頻率可能很低,創作者需要成為這些平臺的合作計劃的一部分。創作者訂閱擺脫了創作者/粉絲的關系,但覆蓋面較小。Patreon和OnlyFans通過降低訂閱費變得對創作者更友好,它們允許創作者從粉絲那里設置會員費率。然而,大部分會員費和捐贈在Patreon的1-20美元和OnlyFans的4-20美元之間。兩個平臺在內容發現方面都受到限制;粉絲在受到創作者的鼓勵或手動搜索要關注的人后加入。結果,創作者主要將粉絲轉向Patreon作為經常性收入,而不是用Patreon增加他們的追隨者。公開市場比較
我在社交媒體、創作者軟件、金融科技/支付、電子商務平臺、游戲、學習和p2p市場中選擇了一系列公共可比對象。這些公司最近的平均EV/Revenue倍數為21倍。即將上市的IPO候選人將根據各種因素進行評估,包括增長、盈利能力和利潤率。
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時間來到12月末,經歷了幾乎一整年頭像類NFT的熱潮,人們對這些視覺類的頭像項目難免會有審美疲勞,近日發售的新頭像類項目普遍在二級市場遇冷.
1900/1/1 0:00:00本文來自老雅痞,Odaily星球日報經授權轉載。上周末,感覺我認識的每個人都在給我發同一個鏈接.
1900/1/1 0:00:00Web3從一個新生社區到新興行業,這一路走來逐漸變得成熟,而2021年可謂是Web3領域的關鍵一年。在過去的一年里,我們驚訝地發現,人才和資本紛紛流入Web3生態系統.
1900/1/1 0:00:00在80年代,基于文本的MUD游戲占據了主導地位。冒險家們喜歡多人實時角色扮演游戲,這些角色扮演游戲具有豐富的知識、奇幻世界、令人信服的機制和基于RNG的游戲玩法,并帶有P2P元素,這聽起來有點像.
1900/1/1 0:00:001、HashrateIndex:北美上市礦業公司十一月更新表明中國打擊挖礦所帶來的盈利窗口已關閉:7月份每T的平均BTC收益為0.00000904BTC/TH.
1900/1/1 0:00:00作為NFT愛好者,每當有知名IP爆款或新品上線Mint時,我和我的小伙伴總是第一時間沖在前線。Mint后,大多NFT都會以盲盒形式存在數天才會開盒.
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