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原文標題:《深度解析|「元宇宙」時代來臨仍有一大段路,7大挑戰尚待克服》
作者:ChenglinPua
隨著元宇宙概念股Roblox于2021年3月10日在美國上市,元宇宙開始加速進入人們的視野。有人非常看好元宇宙,將它稱為“下一代互聯網”。許多巨頭也紛紛布局元宇宙,想做第一個吃螃蟹的人。
社交巨頭Facebook在接下來5年轉型成一家元宇宙公司,且每年以50億美元的規模持續投入建設開發元宇宙。騰訊投資的Roblox上市后如今市值達434億美元;4月英偉達宣布,將推出面向企業的實時仿真和協作平臺Omniverse,一個被稱為“工程師的元宇宙”的虛擬工作平臺。巨頭們都在元宇宙領域有著大動作,競爭逐漸進入白熱化。
元宇宙的谷歌熱度趨勢
新事物會帶來機會而挑戰也是伴隨而來。然而現實卻是人們還沒準備好克服元宇宙將帶來的挑戰。當中包括了知識產權的糾紛,數據保護和隱私問題,法律問題,貨幣和支付系統問題,科技上的限制和民眾接受度仍然低等等挑戰。除了上述之外,高資本投入以及元宇宙是否成為壟斷性極強的產業也是一個挑戰。
一、知識產權的糾紛
每當一個社區或者虛擬世界被創建時,問題就會隨之而來,即誰擁有在該環境中創建的作品的版權?如果你在現實世界中有一個受保護的品牌,而有人在虛擬世界中使用它,你能提出索賠嗎?
海外信息分發及元宇宙平臺Opera推出的生成式AI助理Aria用戶數已超過100萬:金色財經報道,據昆侖萬維官微消息,旗下海外信息分發及元宇宙平臺Opera推出的生成式AI助理Aria用戶數已超過100萬。[2023/8/5 16:19:33]
當虛擬世界中的用戶基于現實世界的現有財產進行創作或生成內容財產時,那么事情就變得模糊了。雖然從法律上來說,立場仍然非常的明確,虛擬世界的用戶必須獲得使用他人知識產權的許可,但元宇宙的到來勢必會引起諸多相關知識產權的糾紛問題等。
這就給如今世界中的企業或是創作者提出了一個挑戰,即他們需要策略或是方法來保護他們在現實世界以及虛擬世界中的知識產權。這些內容或是產品提供者需要與元宇宙相關公司合作以定期檢查侵犯其品牌或商標的行為。此外,提供者也面臨一個問題,即元宇宙用戶可以在多大的程度上使用他們創建的內容或者財產。
當我們談到一個虛擬世界時,您可以在其中與世界和其他個人互動。這當中可以產生有價值的內容,這就涉及到誰擁有知識產權的問題。現實世界中共同版權和共同所有權的規則已經很復雜,來到在復雜的虛擬世界場景中,利益關系會更加的錯綜復雜。
此外,在元宇宙中產生的內容在現實世界受被承認嗎?元宇宙中產生的內容如果要在現實世界中受到承認需要進行哪些程序?這些都涉及復雜的所有權認證和完整性驗證等問題。
二、數據保護和隱私
隱私數據保護始終是現實世界中最受關注的問題之一,受到了社會各界的關注。我們如今使用的互聯網都涉及了大量的數據和隱私保護問題,更何況是元宇宙。元宇宙涉及的數據以及隱私相比于互聯網必然更多。元宇宙在未來極有可能是多個公司一起打造的一個虛擬空間。對于消費者或者用戶來說,各個公司之間如何協調保護數據,如何確保隱私數據的安全性必然是最擔憂的問題。
元宇宙聚合平臺Beacon Global完成100萬美元融資,GD Capital等參投:9月13日消息,一站式元宇宙聚合平臺Beacon Global宣布完成100萬美元融資,Candaq、RNGX、GD Capital、7 O'Clock Capital、Linden等機構參投。Beacon Global是一個將公會、玩家、游戲開發商、媒體、KOL匯聚在一起的元宇宙流量聚合平臺,其業務范圍涵蓋媒體報道、項目服務、區塊鏈知識教育培訓等,涉及GameFi、DeFi、NFT、元宇宙等多個垂直賽道。[2022/9/13 13:25:59]
元宇宙收集的個人數據的數量和豐富程度將是前所未有的,包括個人生理反應、運動,甚至可能是腦電波數據。這些數據是否會聘請專門的安全公司來負責其數據安全性?如果用戶的個人數據在元宇宙中被盜或濫用,誰來負責,會對現實世界的用戶產生什么影響等。在元宇宙的建設當中,各個公司應嚴格考慮此類個人信息的隱私問題以及設置良好的機制來防止個人數據的外泄。
調研機構CentreforInternationalGovernanceInnovation和Ipsos在一個問卷調查中發現,大約57%的全球消費者表達他們極度或很擔心網絡的隱私安全。這個調研采訪了超過24,000名年齡介于16-64歲之間的互聯網用戶,遍布24個國家。事實上,每個地區至少有一半的互聯網用戶表達他們對隱私的擔憂。
全球用戶表達對于網絡隱私安全的擔憂調研結果,來源:CentreforInternationalGovernanceInnovation和Ipsos的調研報告
市場消息:Meta的元宇宙硬件、耳機業務放緩:6月22日,市場消息:Meta的元宇宙硬件、耳機業務放緩。Meta將2022年的出貨量預測下調40%。2024年后,Meta將推遲所有新的耳機/AR/MR硬件項目。(金十)[2022/6/22 4:44:50]
元宇宙的成功元素離不開龐大的流量。有了流量,元宇宙才有持續發展的生命力。而全球許多用戶都對于數據安全隱私表達了擔憂,可見在元宇宙快速發展的路上,如何提高數據隱私的安全性以及降低民眾對于數據安全隱私的擔憂是需要解決的問題。
三、法律上的挑戰
互聯網的誕生迫使各國法律做出改變,以便更好以及有效的監管違法活動。如今的大數據以及人工智能也陸續得到法律的監管。隨著元宇宙的持續發展,未來也將對于現有法律發起挑戰,國家層面為了更好的監管元宇宙也勢必需要制定相應的法律。
隨著元宇宙持續發展,全球用戶可訪問的虛擬空間數量不斷增長,元宇宙可以將大量用戶聚集在一起,使其成為連接和交流的大平臺,但同時也使用戶在沒有法律規范邊界的情況下容易受攻擊或是詐騙等威脅。確定管轄權以及設立一套法律體系來確保虛擬空間對用戶是安全的,是全世界需要面對的挑戰。
現有的法律適用于元宇宙當中嗎?假如適用,那么什么情況下該使用何國的法律呢?元宇宙當中出現了一些不當的話語或是進行違法活動,人們在現實世界中有沒有辦法將其作為證據使犯法的人受到應有的法律懲罰等等。這些都需要現有法律的不斷修訂以跟上元宇宙的發展腳步。
也有觀點認為既然是虛擬世界,那么現實世界的法律不應該適用在虛擬世界當中。這些都將對現實世界的政府造成了一定的挑戰。
元宇宙相關加密資產總市值為363.98億美元:12月20日消息,據最新數據顯示,元宇宙相關加密資產總市值為3663.98億美元,24小時下跌0.86%,24小時交易額34.69億美元,跌幅18.62%。
當前市值排名前五的元宇宙通證分別是:Decentraland(61.49億美元)、AxieInfinity(58.78億美元)、TheSandbox(46.54億美元)、THETA(41.69億美元)和EnjinCoin(20.37億美元)。[2021/12/20 7:49:36]
四、貨幣和支付系統
既然元宇宙是個世界,那么自然需要貨幣系統來維持這個世界的運作或者是成為物質之間交換的媒介。那么問題就來了,元宇宙該使用哪個支付系統或者是貨幣呢?
美元是世界上大多數人所認可的貨幣。元宇宙中使用美元,那么非美籍的人們恐怕不會同意。但使用其他國家的貨幣相比于美元更可能不會得到大部分人的認可。
比特幣支持者認為比特幣有著極高安全可靠性,可以作為元宇宙世界的貨幣。但近期發生了一些事件讓人懷疑其安全可靠性。2021年6月美國最大燃油供應商ColonialPipeline被黑客組織勒索導致石油輸送管癱瘓。ColonialPipeline為了恢復正常,付給了黑客75個比特幣,當時價值440萬美元。而后在美國聯邦調查局的介入之下,得以追回63.7個比特幣。比特幣的優勢在于其安全性以及交易不可逆性。但FBI在事后追回了63.7個比特幣,讓人們懷疑比特幣的上述屬性。
安全且可靠性高的支付系統,以及廣受大眾所認可的貨幣是元宇宙走向大眾化所需要面對的又一大挑戰。
元宇宙社交應用Flickplay完成500萬美元融資 Lightspeed Ventures等參投:11月2日消息,元宇宙社交應用Flickplay完成500萬美元融資,Lightspeed Ventures、Abstract VC、Long Journey VC、華納聯合創始人Vivi Nevo和King聯合創始人Sebastian Knutsson等參投。Flickplay是一款社交錢包應用程序,旨在處理不同類型的數字藝術和藏品。用戶能通過交互式AR地圖獲取藏品,然后使用一套內容創建工具向其他用戶展示它們。Flickplay創始人Pierina Merino稱之為《精靈寶可夢》的地圖游戲與抖音社交功能的結合。(VentureBeat)[2021/11/2 6:26:58]
五、技術上的挑戰
未來人們將通過VR/AR連接進入元宇宙,該技術一定程度上可以解決把虛擬世界”展示“給我們的問題。但如今這個技術只能提供視覺和聽覺信息,其它感知能力,觸覺、嗅覺、味覺卻不能提供。一個逼真的虛擬世界能讓我們體會其他感知能力,從而增加真實感。如何讓人們體會其他的感知是技術上需要解決的問題。
此外,我們也需要向虛擬世界輸入參數,例如語音、手勢、動作等等。如今的VR/AR主要依靠手拿傳感器來借此向虛擬世界輸入參數。這降低了真實感,相比較我們在現實世界并不需要手拿傳感器。雖然如今有一些基于機器視覺的手勢,姿勢識別技術開始應用,但也遇到很多現實的問題,比如視野范圍和遮擋的問題。
手持傳感器的VR/AR設備
觸覺反饋亦是一個技術上的問題。如何讓我們的手和身體能夠感受到虛擬世界里的物體,似乎如今的科技暫時無法解決。在電影頭號玩家當中,玩家主要依靠全身都穿上力反饋的服裝來感知虛擬世界中的物體以及感知。即使大家愿意穿全身裝備體驗元宇宙,但能用這樣一身服裝實現全身體感的技術上仍然是個挑戰。現實世界人們是否愿意購買此服裝來體驗元宇宙也是一個問題。
《頭號玩家》電影中的服裝
元宇宙對于算力的高要求也是一個技術上的挑戰。計算機需要運行物理世界的模擬,場景的渲染,和其它人物的互動等等,這些都是龐大的運算量。開發出匹配上元宇宙運行需要的算力也是一大挑戰。而龐大算力伴隨而來的是能耗的問題,越高的算力意味著更高的能耗,高昂的能耗成本最終也將會轉嫁給用戶最終導致人們進入元宇宙的門檻提高。
六、民眾接受度
人們對于元宇宙的接受度能否跟得上元宇宙的發展速度也是一個挑戰。為此,ForresterResearch進行了調查。樣本包含了1,263接受調查的人,當中572名來自美國;691名來自英國。
人們對于元宇宙的反應,來源:ForresterResearch
該調查結果顯示,27%的美國人以及36%的英國人覺得元宇宙是個可有可無的事物,對于無論是現實世界或是他們個人的虛擬體驗都毫無影響。而有29%美國人以及33%的英國人不知道什么是元宇宙。
僅有13%的英國人以及19%的美國人認為企業應該大力拓展元宇宙的世界以及提升元宇宙的體驗等。有23%的美國人和17%的英國人愿意花時間來體驗元宇宙。
LoupFund進行了一個調研來研究人們對于元宇宙的意見。
69%人們愿意花更多時間在虛擬世界中,來源:LoupFund
當中,69%的人們認為如果虛擬世界的體驗好于現實世界的話愿意在虛擬世界中花費相比于現實世界更多的時間。
人們認為將時間花在現實世界中更有意義,來源:LoupFund
有52.4%的人們認為把時間花在現實世界中相比于虛擬世界更加的有意義。
可見,縱使科技的提升使得元宇宙的體驗感上升到足以媲美真實甚至超過世界,人們仍然覺得將時間花在現實世界更加的有意義。就好比以往的人們覺得將時間花在刷手機上是浪費時間,但如今人們許多時間都花在刷手機上。元宇宙如何提供價值讓人們花時間在里面且不覺得是浪費時間是一個挑戰。
七、高投入和商業的壟斷性
元宇宙建設是個高投入的工程。在2021年4月12日舉辦的GTC大會上,英偉達創始人兼首席執行官黃仁勛穿著標志性的皮夾克,在自家的廚房里做了主題演講且介紹自家新推出的產品。
黃仁勛在GTC大會上
而在8月的SIGGRAPH2021大會上,英偉達透露GTC大會有幾秒穿插了“假的”黃仁勛以及背景。30多位工作人員先使用RTX光線追蹤技術掃描黃仁勛,拍攝幾千張各種角度的黃仁勛以及廚房照片,在英偉達開發的虛擬協作平臺Omniverse中建模“廚房”,最后通過AI結合,以假亂真。
僅僅只是一個影片就需要大量的人力物力,更何況是搭建一個世界,這就使得元宇宙是個高投入的產業。財大氣粗的Facebook就宣布將投入大量的錢財打造元宇宙,但其他中小企業恐怕就沒有此資本來與大企業競爭了。這就使得元宇宙容易成為只有大企業才玩得起的產業。這勢必將加劇元宇宙的商業壟斷性。
騰訊也是“元宇宙第一股”Roblox的股東之一。字節跳動在與騰訊進行一系列競爭之后90多億元的價格收購VR硬件廠商Pico,布局元宇宙。英偉達推出的Omniverse則是號稱工程師的元宇宙,寶馬、沃爾沃、愛立信等集團都與英偉達達成合作,在該平臺設計測試產品或是生產線。
Facebook則是宣布未來每年以50億美元的規模持續投入建設開發元宇宙。元宇宙的建設都已成了大企業的“資本游戲”,在這些高投入的競爭下,中小企業都難以在元宇宙產業中生存。
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