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NBS:2019鏈游玩家需求調研報告:中國風鏈游最受歡迎

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Time:1900/1/1 0:00:00

來源 | DegameLabs鏈游實驗室

責編 | Carol

出品 | 區塊鏈大本營(ID:blockchain_camp)

本次調研旨在了解區塊鏈游戲市場現狀,聚焦鏈游玩家的特征,為打造目標用戶偏好的區塊鏈游戲,促進鏈游行業發展提供借鑒。

《2019年鏈游玩家需求調研報告》共分為四部分,第一部分為樣本基本情況概述,第二部分是鏈游玩家和傳統游戲玩家的對比,第三部分聚焦鏈游玩家的鏈游認知和偏好,第四部分為玩家游戲體驗和游戲行為分析。

基本狀況

參與調研的玩家基本情況如下:

從性別構成來看,男性玩家占比78.8%,女性玩家占比21.2%。游戲還是男性的主賽場。

動態 | 2019 年國內區塊鏈行業共披露245起投融資事件,總融資244 億元:根據烯牛數據統計,2019 年國內區塊鏈領域投資熱度大幅回落,共披露245起融資事件,相比2018 年下降59.4%,總融資額達244 億元,相比2018 年下降40.8%,涉及項目212 個。融資數量、金額雙降,相比2017 年仍是大幅增長,在政策推動以及更理性的資本支持下,2020 年國內區塊鏈領域或將迎來更為健康的發展。

相比國外,國內區塊鏈領域融資數量、金額的變化趨勢基本相符,2019 年國內的降幅相對更大些,這與不少國內團隊出海到國外創業不無關系。單個項目融資金額方面,因區塊鏈行業發展階段影響,國內、國外逐年遞增,2019 年國內區塊鏈項目平均融資金額在1 億元水平,約為國外平均融資金額的1/4。[2020/1/15]

從年齡分布來看,90后占比接近50%,80后占比接近30%,00后以接近7%的占比宣告新生代已經入場。

聲音 | 分析師:2019年的幣安鏈上95%為“鏈上訂單” 轉移交易僅占5%:加密貨幣分析師Christian Ott最近在博客上發表了一篇關于幣安鏈(Binance Chain)上交易和資產統計的文章,文章指出,幣安去中心化交易所Binance DEX上的任何已下達或取消的訂單都會作為交易記錄下來,已有9個月歷史的Binance Chain能夠通過其“鏈上訂單”來促進許多交易。他還指出,2019年幣安鏈上所有交易的95%是鏈上訂單,其中63%是下訂單,其中32%是取消訂單。而2019年4750萬筆交易中只有5%是轉移交易。(Ambcrypto)[2020/1/7]

從地域分布來看,來自全國16個省的玩家參與了調研,北京、杭州、上海是位列前3的城市。

從玩游戲頻率來看,玩游戲頻率在“一周4次以上”的玩家占比48.6%,一周3-4次的玩家占比18.6%,僅有7.3%的玩家很少玩游戲。

從對區塊鏈技術的了解情況來看,42%的玩家表示很了解,54%的玩家表示有一點了解,完全不了解的玩家僅有4%。

現場 | 金色財經頒發“2019最具實力自媒體”獎 共10家媒體獲獎:2019年12月27日,由金色財經主辦的“與時共創”頒獎盛典在京舉行。金色財經“與時共創”對2019年最具實力自媒體進行評選,經評委的評選,鏈捕手、PANews、白話區塊鏈、加密谷、通證通、頭等倉、鏈內參、藍狐筆記、幣、野花說獲“2019行情分析大V”獎項。 本次活動邀請到國內外百余家知名區塊鏈企業、300多名行業領袖、眾多產業上下游服務機構代表等業界知名人士共同見證此次頒獎盛典。金色財經“與時共創”活動邀請到40余名資深行業專家作為專業評選團,結合網絡投票進行綜合評審,通過不同的獎項,對各個企業對實現賦能實體創新引領行業未來發展的努力進行表彰,實現與時代共同探索區塊鏈,共創行業美好藍圖。[2019/12/27]

是否有過交易數字貨幣的行為中,78%玩家參與過數字貨幣交易,17.5%的玩家沒有過交易行為,但4.5%的玩家表示想參與但不知道如何參與,對用戶的普及和教育仍需繼續。

動態 | CFTC 2019年重新授權法案已提交眾議院 包含要求CFTC頒布虛擬貨幣指導規則:11月26日,眾議院將第4895號決議列入聯邦日歷,CFTC 2019年重新授權法案已經得到眾議院農業委員會的批準,并將與眾議院報告一起提交。法案中“第109條-數字商品”更新了《商品交易法》法規,要求CFTC頒布有關虛擬貨幣(例如比特幣和以太坊)衍生產品的法規。眾議院報告116-313具體說明了目前政策變化:法案指導CFTC采用規則,詳細說明交易和交易員數據,以及交易委員會和掉期執行機構必須能夠從現金市場數字商品中獲取其他信息來履行各自義務防止市場受到干擾。當前的2019年CFTC重新授權法案并未明確定義什么是“數字商品”。法案或報告中沒有關于數字商品定義的詳細信息,只有一個描述“數字商品(例如比特幣)”的參考文獻。同時,CFTC網站上公布的一項聯邦法院裁決顯示,CFTC已經宣布“比特幣”和其他虛擬貨幣定義為商品。截至發稿,《 2019年CFTC重新授權法案》正在眾議院等待處理,參議院農業委員會將審查數字商品問題以及其他內容。(福布斯)[2019/12/12]

聲音 | 日本國家警察廳:2018年加密貨幣交易所的可疑交易報告數量大幅上升:據Cryptoglobe報道,日本國家警察廳(NPA)本周公布的數據顯示,2018年加密貨幣交易所的可疑交易報告數量大幅上升。數據顯示,今年1月至10月,共接獲5944宗可疑交易報告。而從2017年4月到12月,這個數字是669。表示收到的報告中指出的可疑活動包括不同的人試圖驗證身份,使用相同的IP地址打開多個交易賬戶,以及匿名提交提交注冊購買申請等。[2018/12/9]

鏈游玩家&傳統游戲玩家

結合本調研的目的,此次調研主要聚焦鏈游玩家和傳統游戲玩家的區別,為了更明確兩類玩家的差別,我們將鏈游玩家定義為:玩過區塊鏈游戲且有過數字貨幣交易行為的玩家,將傳統游戲玩家定義為:沒有玩過區塊鏈游戲且沒有數字貨幣交易行為的玩家。

1. 游戲頻率

鏈游玩家更熱衷玩游戲,玩游戲頻率高于傳統游戲玩家。

2. 游戲類型

1)鏈游玩家最喜歡的游戲類型是策略類,傳統游戲玩家喜歡的游戲類型多樣,主要集中為角色扮演類、動作類和休閑類;

2)鏈游玩家和傳統游戲玩家最經常玩的游戲類型均為手游,無明顯差異。

3. 游戲畫風

在游戲畫風選擇上,鏈游玩家和傳統游戲玩家無明顯差異,最喜歡的畫風前三為中國風、擬真寫實和卡通。

4. 玩游戲的樂趣

鏈游玩家享受游戲樂趣的主要是戰勝對手的樂趣和賺錢的樂趣,傳統游戲玩家享受游戲樂趣主要在于戰勝對手、探索未知和思考動腦的樂趣。相比于傳統游戲玩家,鏈游玩家對賺錢、不確定性更感興趣,對成功解謎、組隊互動沒那么感興趣。

5. 鏈游認知

66.4%的被訪者了解鏈游和傳統游戲的差別。其中,認可鏈游的價值的玩家占比為70.8%,29.2%的玩家了解鏈游和傳統游戲的區別,但并不認可鏈游價值。

6. 是否愿意嘗試鏈游

74%的玩家表示愿意嘗試區塊鏈游戲,23%的玩家是否愿意嘗試區塊鏈游戲取決于游戲內容本身,僅有3%的玩家不愿意嘗試區塊鏈游戲。其中,傳統游戲玩家中,43.6%的玩家選擇更多受游戲本身影響。

鏈游相關

1. 鏈游策劃

玩家對于鏈游最在意的為游戲內容有趣(37.9%)、道具可流通(19.2%)和游戲能夠賺錢(18.9%);普通游戲玩家對游戲內容本身有趣有更高的關注度,鏈游玩家更偏好游戲的賺錢效應。

2. 鏈游偏好

對于鏈游的特點,鏈游玩家最關注前三項分別為:道具可流通、道具資產可升值和游戲的賺錢效應。

鏈游玩家偏好重要性打分

鏈游玩家偏好平均分

3. 鏈游獲取途徑

區塊鏈錢包是用戶了解區塊鏈游戲的重要途徑,其次是應用商店等途徑。

區塊鏈錢包是一種幫助用戶保管私鑰的軟件程序;

通常須要通過區塊鏈錢包來與區塊鏈網絡進行交互。

4.道具資產

鏈游玩家都非常注重道具資產上鏈(資產上鏈一般是指利用智能合約記錄游戲中發行的道具資產已實現所有權永久屬于玩家)且會特意去查詢游戲資產是否上鏈;僅有2.9%的鏈游玩家不在意資產上鏈。

5.阻礙因素

玩家認為玩鏈游的阻礙因素主要為:對游戲內容不感興趣和操作復雜,操作復雜包括不熟悉錢包、私鑰等操作,值得注意的是9.18%的玩家表示阻礙性因素為不知道在哪玩鏈游。

* 此次問卷收集工具為問卷星,以上結論均來自《玩家需求調研》數據。

隨著區塊鏈的發展,鏈游也將慢慢普及,90 后及 00 后的進場,未來又將與鏈游發生怎樣的碰撞?你對此有什么看法?歡迎在評論區和我們聊聊~

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