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PIC:借助元宇宙的浪潮 VR 行業重新走向新風口

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AR/VR設備及其應用場景距離普通消費者的生活是越來越近了,這里的AR是增強現實、VR是虛擬現實,例如我們戴上VR頭顯,在家里就可以與朋友玩VR游戲。

如果再加上其它的輔助設備,我們還可以進入元宇宙的世界,做在現實世界可以做的幾乎任何事情,除此以外,VR/AR還可以用于直播、影視、廣告、社交等領域。

企業與資本加速布局

近幾年AR/VR設備的銷量成績總體不錯,今年5月底,國際數據公司IDC發布了《全球增強與虛擬現實支出指南》。

其數據顯示,去年全球AR/VR投資總規模近150億美元,預計2026年將增加到近750億美元,五年的復合增長率將達到38.5%,相應的,這幾年國內市場的復合增長率將達到43.8%,增速高于全球水平,且位居全球首位。

智研咨詢的數據也顯示,去年全球AR/VR頭戴設備市場的出貨量為1100多萬臺,同比增長92.1%,今年出貨量預計可達到1500多萬臺,同比增長43.65%。

Binance推出新一批用于BTC挖礦的Cloud Mining產品:金色財經報道,Binance正在推出新一批用于BTC挖礦的Cloud Mining產品。用戶可以完成Cloud Mining產品的訂閱以購買算力,并開始在他們的錢包中挖礦。[2023/6/15 21:39:02]

隨著各大互聯網企業和科技巨頭相繼入局,國內AR/VR市場顯得更加活躍,行業開始加速發展,如去年8月,字節跳動宣布投入90億元收購VR硬件公司Pico,今年5月初,Pico將今年VR設備出貨量的計劃任務提高到了180萬臺,去年底華為推出了VRGlass6DoF游戲套裝,

據IDC預測,去年國內AR/VR市場在IT方面的支出規模為20多億美元,到2026年將猛增到130多億美元,從商用的角度來看,到2026年,在醫療保健、教育和專業服務這三個領域,將成為AR/VR技術工業級應用的重要市場,三者合計的用戶占比將接近30%。

相比消費級應用,工業級應用還處在發展的初級階段,在場景的適用性、程序的專業性及通用性、行業應用標準體系等方面還存在瓶頸,這使得虛擬現實技術尚不能大規模地應用于工業級消費場景,當然,從另一個角度來看,這其中同樣也蘊含著巨大的商機。

Vega聯合創始人:Vega Token可能在周一上線:金色財經報道,DeFi平臺Vega用于創建和交易衍生品,它于5月初部署在alpha主網上。

根據CoinGeko的數據,相關代幣VEGA在周三飆升至1.62美元的月度高點,但此后鞏固至1.33美元左右的水平,在過去7天內仍上漲了21%。

據Vega聯合創始人Barney Mannerings稱,在過去的一周里,Vega背后的社區提議開始交易,并批準了USDT、USDC和ERC20代幣在Vega以太坊橋上進行存取款。如果這些提案成功,市場可能會在5月22日自動啟動。[2023/5/20 15:14:55]

總體來說,國內AR/VR市場正呈現出一派欣欣向榮的繁榮景象,并且從資本的角度來看,也是極具發展潛力,如國內VR頭顯市場去年的市場規模相比5年前就實現了翻倍式的增長。

在未來五年內,這個市場將會是資本關注的主要領域之一,其中VR技術將吸引約7成左右的投資,中國電子信息產業發展研究院的數據顯示,僅去年前9個月,虛擬現實產業的累計投融資金額就超過了200億元,并且無論是投融資數量,還是金額,都超過了歷年全年的水平。

區塊鏈公司R3預計在第一季度完成1.5億美元的融資:金色財經報道,總部位于紐約的成立四年的區塊鏈初創公司 R3 的創始人兼首席執行官 David Rutter 今日證實了早先有關 R3 正在籌資 1.5 億美元的報道,稱其“尚未結束”但 R3“取得了非常好的進展”并且“將在早期結束”新年的一部分。” Rutter 還詳細介紹了 R3 的區塊鏈平臺 Corda,該平臺由該公司的 CTO Richard Gendal Brown 開發,他曾是 IBM 的行業創新和業務發展執行架構師。

R3 目前的成員包括摩根大通、德意志銀行和湯森路透。最初的 42 家銀行成員中有超過 90% 的人表示有興趣投資,但兩家最初的參與者——高盛集團和桑坦德銀行——決定退出該財團,不參與本輪融資。[2023/3/18 13:11:27]

產品迭代升級節奏更快

硬件始終是AR/VR技術的主要載體,近幾年硬件的升級迭代一直是呈高速增長之勢,從2018年起,VR一體機逐漸成為VR頭顯的主流樣式,因為VR一體機搭載了獨立的處理器,具有重量輕、體積小、方便攜帶等優點,所以近幾年VR一體機發展得很快。

DREP推出500萬美元生態基金,用于開發GameFi 2.0計劃:9月24日消息,公鏈項目DREP推出500萬美元生態基金,該基金將用于NFT相關產品開發并推出GameFi 2.0計劃,支持與元宇宙、NFT、GameFi相關產品的發展。

據悉,DREP GameFi 2.0將不僅提供Play-Own-Earn機制和多鏈控制臺,還包含內置的NFT流動性門戶以及用于質押和投票的SocialFi元素。[2022/9/24 7:18:32]

去年AR/VR頭顯產品迎來了一波新品上市潮,今年仍然會保持這種良好的前進勢頭,有預測顯示,未來五年在硬件方面的產業規模將會以47.8%的復合增長率穩定增長,企業或個人用于購買硬件設備的支出占比將超過總支出份額的50%。

國產AR/VR設備在全球也具有較強的競爭實力,如在全球VR頭顯出貨量排行榜上,美國Meta公司的Oculus系列尤其是OculusQuest2,是目前最受消費者歡迎的VR頭顯,去年的銷量超過了1000萬臺。

國內VR頭顯企業分列2、3位,即大朋的DPVR系列和字節跳動的Pico系列,Pico系列在國內市場也是很受歡迎,其市場占有率長期位居榜首,在前不久的拉瓦勒虛擬現實2022活動展上,Pico正式推出了消費級的VR產品PicoNeo3Link。

最新法庭文件稱Celsius自2019年開始就已資不抵債:9月8日消息,佛蒙特州助理總法律顧問Ethan McLaughlin已要求紐約南區美國破產法院法院獲得更廣泛的權力來調查Celsius,他已經向該法院提交了法庭文件,其中稱Celsius涉嫌人為抬高其CEL Token價格,將其在CEL的凈頭寸增加數億美元,從而夸大了該公司在資產負債表和財務報表上的CEL Token持有量。

McLaughlin表示,“至少自2019年2月28日以來,Celsius的負債已超過其資產,這些做法可能讓Celsius內部人士致富,但犧牲了散戶投資者的利益”。Celsius缺乏足夠的資產來償還其債務,尤其是在2022年5月2日至5月22日期間產生約4.54億美元的未實現虧損。根據法庭文件,包括佛蒙特州在內的40多個州監管機構已對Celsius展開調查。(Decrypt)[2022/9/8 13:15:56]

去年愛奇藝奇遇系列的出貨量同比增長超過了200%,是成長最快的品牌,它在去年線上平臺的銷量也很不錯,以27.4%的出貨量占比位列第二,國產高端VR頭顯品牌小派在國外市場頗受歡迎,在Steam平臺上,使用1000美元以上VR頭顯的玩家中,購買小派的占比就超過了80%。

中青年群體無疑是使用VR設備的主力軍,百度指數顯示,在2021年5月13日至2022年5月13日這段時間里,搜索"VR眼鏡"的人群中,20歲至39歲年齡段人群占比為66%。

當然,要年輕人逐漸接受這一新生事物還需要一個較長時間的磨合過程,目前VR設備的市場滲透率還很低,各VR企業均不約而同地選擇了燒錢走量這種方式搶占市場,擴大VR用戶群體的規模。

如OculusQuest2的官方售價為300美元,換算成人民幣在2000元左右,PicoNeo3系列的價格也大致差不多,每售出一臺VR設備所能帶來的利潤比較低。

在推廣營銷方面,各VR企業也是各顯神通,推出了不少活動來吸引消費者,如愛奇藝在宣傳奇遇Dream時,就推出了免費送30余款主流VR游戲的策略,除此以外,建線下的體驗店也是比較大的一項支出。

還有一點值得一提的是,字節跳動也加大了對Pico的資源投入力度,目前在Pico上已經可以刷抖音了,亳無疑問,視頻也將是企業VR生態建設的一個重要組成部分,它對年輕人而言,和游戲一樣,都是極具吸引力的。

生態環境是成敗的關鍵

一說起AR/VR設備,我們就不得不提到元宇宙,元宇宙是一個存在于互聯網上的虛擬現實世界,支撐元宇宙的,除了AR/VR設備以外,還有三維技術、5G、人工智能等前沿科技,它帶給我們的是一種接近于現實世界的沉浸式體驗,

伴隨著元宇宙概念的持續火爆,大量資本也在投向VR領域,國內外的互聯網企業和科技巨頭都在該領域布局或加大投入力度,蘋果、華為、小米等企業都有相應的布局規劃,如華為去年底推出了VRGlass6DoF,蘋果也將會在今年推出AR/VR產品。

隨著技術的持續升級迭代和產品的不斷推陳出新,在硬件配置與性能參數方面,國產一線品牌VR頭顯與國外產品差別并不大,兩者之間的差距主要體現在游戲軟件生態環境上。

具體來說就是國產VR頭顯能夠支持的游戲數量要少得多,游戲質量上也有差距,游戲更新的速度同樣相對較慢,這個問題反過來又影響了國產VR頭顯提升市場份額的努力。

如Meta收購了Oculus公司以后,也就擁有了其Oculus商店所獨有的、全球一流的VR游戲資源,如榮譽勛章、星球大戰、BeatSaber等,換句話說,想玩這些游戲,只能購買Meta公司的VR產品,這就是MetaVR產品銷量遙遙領先的原因,這一點與蘋果手機很相似。

VR/AR設備只是進入游戲或應用的入口,當企業構建起了一個包括軟件、社區、開發者體系等在內的、強大完整的生態環境以后,才真正具備了逐鹿VR/AR江湖的實力。

這一點與手機的生態應用系統環境有著異曲同工之妙,當Meta收購了Oculus以后,就形成了生態環境、用戶數量與VR/AR設備銷量之間的良性循環,

在這方面,國內廠商采取了迂回的策略,如字節跳動的PicoNeo3VR通過連接電腦,加入到SteamVR這個全球游戲生態平臺當中來,彌補了自身游戲數量相對較少的短板。

可以說,游戲是當前AR/VR技術最主要的應用場景,它在一定程度上決定了AR/VR技術的發展速度與影響力,Steam平臺的數據顯示,去年VR用戶同比增長了11%,新增VR游戲玩家180多萬人,并且游戲技術、硬件設備一直是在不斷完善與成熟之中。

按照這個趨勢發展下去,未來幾年,一方面會有更多高質量的AR/VR游戲面世,另一方面AR/VR設備的使用效果會比以往更好,如5G技術帶來的低延時,頭戴AR/VR設備的眩暈問題也會得到明顯的緩解。

毫無疑問,未來如果能持續涌現出更多更好的消費級游戲應用,將必然會加速AR/VR產業的發展,在這方面已經有許多國內游戲廠商在提前布局,并且小有收獲。

如網易與Survios成立了網易影核,宣布今年將同時推出三款VR游戲《動感隊長:星球保衛戰》、《迷室VR》和《Creed:榮耀擂臺》。國內VR游戲企業威魔紀元與美國GluMobile公司共同開發的《永恒戰士VR》,在Steam平臺上也是好評不斷。

結語

AR/VR消費市場有著較大的開發潛力和商業應用價值,隨著應用場景的日益豐富和內容生態的不斷完善,未來幾年行業必將進入加速發展期。隨著消費群體的擴大、企業產能的提升和軟硬件技術的普及、VR硬件的價格也正在逐步下探,可以為更多的用戶所接受。

假如未來有一天,元宇宙能與現實世界實現高度地融合,那么那個時候的AR/VR設備,就會像現在的手機一樣,成為生活中的必需品。

來源:金色財經

Tags:PICPICOCEL元宇宙PiConnectWCELO幣投資元宇宙靠譜嗎

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