6月21日,騰訊成立XR部門。同一天,Meta、微軟、華為、阿里、英偉達、高通等36家科技企業共同創建了一個名為“元宇宙標準論壇”的組織,成員涵蓋芯片廠商、游戲公司以及現有的標準制定組織如W3C。
值得玩味的是,騰訊與蘋果均未參與。
馬化騰曾于2020年年底發文稱:移動互聯網十年發展,即將迎來下一波升級,我們稱之為全真互聯網;庫克則在2021年9月接受《時代》雜志專訪時表示:相對于所謂的“元宇宙”,更愿意稱之為增強現實AR。
兩者的全真與現實,似乎有點不謀而合,但都明顯區別于Meta打造的完全脫離現實的虛擬世界。這也是未來元宇宙的路線之爭:是由實向虛還是由虛向實?
不過,騰訊本次上新XR部門,已擺明陣仗在這一賽道正式發力,蘋果的XR頭顯最晚也將于2023年推出。兩者在XR領域的軟、硬件交鋒,已可預見。
而XR作為元宇宙虛與實的交匯點,吸引了全球科技巨頭紛紛在該領域布局,已經逐步建立起從硬件、軟件、內容、應用到服務的全產業鏈生態系統。騰訊此刻入局,是否已嫌太晚?又有幾分勝算?
騰訊入局,元宇宙集齊“大佬”
盡管元宇宙集“下一代核心技術”、“未來戰略制高點”等各種標簽于一身,但業內對于元宇宙的看法,存在不可調和的分歧,互為批判與質疑。
當下,在全球經濟低迷且缺乏創新驅動力,互聯網生態又發展到極限的情況下,科技企業今年過的都不太好。就連一向濃眉大眼的蘋果,開年以來股價也下跌了約23%。
所以大家都渴望一個能引領未來十幾年、幾十年的“新生態”。因此不管嘴上怎么說,巨頭們早已事實下場,結合各自已有優勢領域在元宇宙展開布局。
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騰訊本次正式入局,則意味著中美擁有“10億用戶”的重量級選手全部聚齊。當前“10億用戶”級別企業,中國有3家,分別是阿里、騰訊和字節,美國有5家,為蘋果、微軟、谷歌、Meta、亞馬遜。
此外,在元宇宙深度布局的還有三星、華為、百度、索尼、高通、英偉達等。總體來看,元宇宙的五大領域(底層技術、生態應用、平臺技術、終端產業、網絡技術),都有代表性企業切入。
而全球36家科技企業在此刻共創“元宇宙標準論壇”,恰逢騰訊正式上新入局,蘋果也頻頻爆出相關消息,這些都不是巧合。
緊鑼密鼓背后,是元宇宙的成長已經步入了一個新的發展階段。一直以來不甚清晰的技術路線及演變邏輯,以及入口硬件之爭,都有望在這個階段得到確切的答案。
據德勤分析,元宇宙包括萌芽、起步、成熟、終局四個發展階段。萌芽階段為2016年至2020年,彼時并未出現元宇宙概念,但不同行業都在進行一些技術單點的線上化、數字化與虛擬化的嘗試,所以可以認為是元宇宙的雛形。
2021年-2030年,是元宇宙的起步期,將奠定其生態的基本技術框架和關鍵設備。
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騰訊馬曉軼也認為,“實現元宇宙的一些關鍵技術會在2025-2027年之間大規模面世,而真正鋪開來做,要等到2030年”。
該階段的重中之重是要實現平臺基礎設施與關鍵連接設備的開發,如XR頭顯設備。
XR是指通過計算機技術將真實與虛擬相結合,打造一個人機交互的虛擬環境。是VR、AR、MR的統稱和集合體。從產品形態來看,XR頭顯基本功能包含“顯示+交互+計算”,同時具備出色的可穿戴性并帶來沉浸感。
它是不是元宇宙的唯一入口,目前難有定論,但XR是未來元宇宙使用頻率最高的那個硬件,已無太大爭議。
所以當下全球互聯網廠商都將VR視為其原本業務的延伸,終端硬件廠商則將AR看作下一代終端革命的新機會。因此,有觀點認為XR的開創性意義可以和個人電腦與智能手機相提并論。
而XR的發展已經到了類似Iphone4上市前夕的行業拐點階段。
據IDC數據,2021年全球XR頭顯出貨總量為1120萬臺,已然達到扎克伯格提到的“出貨量超過1000萬臺,市場潛力就足以推動開發人員持續投入”的行業發展拐點。
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Counterpoint則預測,2025年XR出貨量將增長到1.05億臺,并在2022年進入爆發期,因為這將是XR新產品發布最多的年份。
種種跡象表明,XR已經來到“全面爆發的前夜”。但騰訊此時入場是不是過于滯后?有業內人士表達了這樣的憂慮。
作為一家軟件公司,硬件始終是騰訊的軟肋。近年來雖有自研的星星海服務器和智能運維機器人等硬件產品推出并獲得了不錯的成績,但和微軟、Meta、谷歌等相比,騰訊至今沒有拿出任何一款具有一定影響力的VR/AR硬件產品,并在競購VR設備公司Pico中輸給字節。
不過,去年11月,技術披露一向比較保守的騰訊曾告訴分析師,有很多“技術和能力”來接近“元宇宙”,但并未透露具體細節。
爆發前夜,全球爭鋒呼之欲出
在“改變世界”的隱喻之下,元宇宙宏大的演進方向不是過去任何商業概念可以比擬的。它需要XR、AI、NLP、視頻渲染、云端虛擬化等技術逐步落實,還有機器學習、計算機視覺、人機交互、工業互聯網等技術的持續跟進,也需要網絡、算力、顯示、芯片等基層技術的不斷迭代與進化。
而XR之所以被稱之為“下一代計算平臺”,正因為其是計算時代關鍵技術集大成者,實現之路也頗為艱難。
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以蘋果為例,其XR頭顯一直命途多舛,至今未能面世。
這個項目自2015年開始研發,最初計劃于2019年宣發,于2020年公開發售。但后來不斷延期,直至今日。
該設備在開發過程中面臨諸多挑戰。例如,開發人員要找到足夠吸引人的應用程序和內容,還包括硬件過熱和如何改進設備搭載攝像頭等一系列技術障礙。
蘋果也一直為其核心的iPhone應用程序開發AR版本,以及能夠處理流媒體直播沉浸式內容和舉行虛擬會議等任務的新應用程序,但并不順遂。
不過,蘋果XR賽道的新對手騰訊,早已突破虛擬視頻會議規模的行業瓶頸,可單房間支持100萬用戶同時在線。可見其強調的接近元宇宙的“技術和能力”,并非虛言。
一份騰訊內部流出的資料顯示,其“數據萬象”產品能支持全部格式的圖片、音視頻處理,將圖片壓縮率做到了99%,在“全真互聯”場景下能大幅減輕數據處理負擔。算力方面,騰訊云也針對AI計算、視頻處理、高性能網絡等三個場景推出了自研芯片。
資料還顯示,騰訊已在實時通信、音視頻、全息技術等基礎技術領域廣泛布局,多媒體實驗室一直在攻關沉浸式媒體和音視頻編解碼等底層技術。并實現了“無限算力、實時處理、極致傳輸”三大技術革新。
今年4月份馬曉軼也表示:目前人機接口方面的技術路線圖發展得很清晰,除了電池受到不少限制外,其他方面幾乎都有了解決方案,且都在進展當中。
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而騰訊XR的總負責正是馬曉軼,具體由NExT沈黎執行。據悉,沈黎于2013年加入騰訊,2017年開始負責NExT工作室。
這并不是沈黎首次接觸XR。2016年沈黎曾表示:VR行業已經完成0到1的突破,雖然1到N還存在一些問題,但隨著技術的進步會逐一解決。
當時他還稱,騰訊互娛從2015年就開始嘗試走通VR游戲的制作。
另據內部人士透露,XR部門還包括騰訊唯一一位16級女性科學家shall,其也是多媒體實驗室負責人。該實驗室一直致力于通過增加視覺信息的技術創新,來提升沉浸感,探索“全真互聯”。
可以說為了“全真互聯”的愿景早日實現,騰訊已經做了最充足的準備。數據顯示,截止2021年9月份,在虛擬現實行業專利申請上,騰訊也位列全球第一。
不過,元宇宙主要布道者Meta的Quest2頭顯目前在市場上占據絕對主導地位,2021年約占全球銷售額的78%。并且預計未來幾個月內,還將推出一款類似于蘋果的XR頭顯。
這對騰訊而言,是不小的挑戰。
蘋果上個月多項AR/VR頭顯專利也被美國專利商標局接連公布,PatentlyApple更披露了超過349項專利,而蘋果realityOS商標也正在悄悄注冊中。
realityOS是基于AR/VR設備的操作系統,它將搭載于蘋果的XR頭顯。
當蘋果XR頭顯最終定型推出時,外媒認為其將占據市場主導地位。這無疑會加劇蘋果與包括騰訊在內的其他科技企業的競爭,全球爭鋒幾乎呼之欲出。
虛實之間,數字世界去向何方
今年初,知名爆料人士MarkGurman稱:元宇宙的想法在蘋果內部是“禁區”,與Meta的戰略截然不同。
庫克也不止一次的表示:對增強現實能帶來的東西感到非常興奮。這是虛擬世界與現實世界的疊加,不會分散人們對現實世界和現實關系的注意力,而是加強彼此之間的關系和合作。
與之相反的是,Meta的愿景是力求在物理世界之外建設出一個平行的完全虛擬的宇宙,甚至超越線下的線上世界。
這是元宇宙發展的兩個主要方向,當然也是路線之爭:一是由實向虛,基于虛擬世界對于現實世界的模仿,強調實現真實體驗的數字化。二是由虛向實,超脫對于現實世界的模仿,形成獨立于現實世界的價值體系。
不過,路線之爭的本質是“入口”硬件之爭。
蘋果一直試圖建設至少三大硬件、一個軟件生態的格局,以解決蘋果“增速放緩”的問題。
不同于硬件基因強大的蘋果,Meta在具體技術上主要著眼于虛擬現實VR頭顯,它也是Meta元宇宙的入口。簡單理解的話,扎爾伯克要用VR設備取代手機,成為下一代流量的承載體。
騰訊的“全真互聯”則更偏向增強現實(AR),強調通過在虛擬環境中引入現實場景信息(或反過來)。將使用者所處的物理環境部分或全部數字化,在虛擬世界、現實世界和用戶之間搭建一個交互反饋的信息回路,從而增強用戶體驗的真實感。
這就要求系統能夠讓真實世界與虛擬信息混合在一起且不失真,也就是混合現實。MR兼具VR與AR的特點,能夠架起一座虛擬世界與真實世界的橋梁。
事實上,從騰訊、蘋果乃至高通等布局的XR方向來看,就是融合虛擬與現實,將兩者結合起來,甚至落地場景也十分接近。
據美國專利商標局3月公布的蘋果專利,其中有一項場景設想描述是這樣的:在系統支持下,醫生可以直接在頭顯中實時接收到另一家醫院病人的腦部掃描圖像,并可以改變圖像的視角和信息。
而騰訊內部流出的資料也有類似醫療場景描述:“云化”醫療影像工作站,依托實時圖像渲染技術,為醫療大數據的云端一體化處理、分析和診斷提供了一種可能的新解法。
該資料也描述了“全真互聯”在工業場景下的應用:TRRO方案可實現車輛一對多的集中遠程控制,在武漢的駕駛艙實時操控1500km外鄂爾多斯礦區的礦車,延時只有0.1秒。
以上3個場景已經與混合現實的定義十分接近,但各家技術路線究竟如何,還要產品落地后才能作出準確判斷。
蘋果與騰訊還有一個共同特點,就是兩家的基本盤都決定了不可能去依附現有的元宇宙生態。
長久以來,蘋果依靠對硬件產業鏈的掌控并通過多端口構建閉源生態,確立了在消費電子領域的超強地位。騰訊也憑借QQ、微信等社交平臺強大的影響力及游戲多年全球第一地位,建立了獨有的生態圈。
這也是騰訊XR構建在游戲部門之下的一個原因,新“入口”自然帶來新增量。從XR更寬泛的應用層面來說,面向消費端(ToC)的主要也是游戲、社交、直播等。
但更主要原因還在于游戲的技術屬性,最貼近“元宇宙”或“全真互聯”構建模塊要求,如圖像渲染、沉浸感受、虛擬仿真等。而騰訊成體系、大規模的游戲研發團隊對于3D引擎、云計算、3D內容、虛擬經濟、AI等各方面的技術積累,要遠高于其他平臺。
例如騰訊持有48%股份的游戲開發商EpicGames旗下的Unreal引擎,就被認為是打造虛擬世界所必需的頂級引擎工具。
而騰訊已經在建造“超級數字場景”。2021年年初,馬曉軼首度提出這一概念。在他的解釋中,游戲是一個由技術驅動的、有廣泛可能性的數字化場景,而未來游戲與現實之間存在更多的交互可能,從而構成“超級數字場景”。
狹義的元宇宙一般只限于虛擬世界,因此馬曉軼認為從這個意義上講,元宇宙是“超級數字場景”中的一個子集。
所以,騰訊的“全真互聯”世界可能更大,騰訊首席科學家張正友也曾表示:全真互聯意味著連接一切、打通虛實。
其實,叫什么并不重要,重要的是實現了什么。而中國移動業界首發6G總體架構設計,也為中國企業在數字世界先人一步,提供了某種可能。
來源:金色財經
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